Octo Transform Sync¶
Octo Transform Sync (OTS) 在 Toon Boom Harmony、Blender 和 Autodesk Maya 之间搬运 rig、动画和摄像机 — peg ↔ bone ↔ joint — 覆盖 全部六个方向。没有实时链接,没有 FBX,没有插件链条:只有两个小文件,你从一个应用导出,在另一个应用中重建,层级、rest pose、bezier tangent 和摄像机镜头都完好无损。
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六条路径,一个工具
Harmony ↔ Blender、Harmony ↔ Maya,以及 Blender ↔ Maya。每个文件都声明自己的坐标空间,因此任何写入方都能与任何读取方对话 — 没有针对来源的专用代码路径,没有"支持的方向"星号注脚。
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一个文件重建整个 rig
一个
.anm会把每个 peg 的 parent 和 rest pose 与 keyframe 一并携带。Create Rig 从这一个文件中构建骨架 并且 应用动画 —.pvt只用于搭建和恢复。 -
多 rig
可编辑的 Rig 列把一个场景拆分成互相独立的 rig — 在 Blender 中是一个 armature,在 Maya 中是一个 group,在 Harmony 中是一个 node group。连通性是锁死的:可以合并互不相连的 root,绝不能拆开一条已连接的 chain。
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多摄像机
场景中的每一台摄像机都会带着它的 FOV、near/far clip plane、offset、roll 和默认摄像机标记一起走 — 并在重建时挂到驱动它的那个 peg 上。
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Tangent 不会丢
逐轴的绝对 bezier handle,外加 LINEAR 和 CONSTANT。你的曲线到达时依然是曲线,而不是烘焙成的阶梯。
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轴向与单位转换
Z-up ↔ Y-up 以及米 ↔ 厘米都在边界处解决,旋转通过 quaternion 共轭来转换 — 正是这套数学让一次转身不会转 错。
两个文件,各司其职¶
OTS 不是实时桥接。它写出两份小巧的 JSON 文档,你可以像搬运任何其他素材一样在应用之间搬运它们。
| 文件 | 装的是 | 用来做什么 |
|---|---|---|
.pvt — Pivot |
静置骨架:名称、parent、pivot、rest rotation | Rig 搭建、重建丢失的骨架、恢复 |
.anm — Animation |
逐帧的位置 / 旋转 / 缩放、插值、bezier handle — 外加每个 peg 折叠进来的 rest pose 以及摄像机 | 日常传输。自给自足 |
如果你只记住一件事
用 .anm。它包含 .pvt 的全部内容 以及 动画,所以单独一个 .anm 就能从零构建一个 rig 并一键让它动起来。当你想要骨架而不要镜头时,才去用 .pvt。
参见 Pivot 文件 (.pvt) 和 动画文件 (.anm)。
六条路径¶
| 从 ↓ / 到 → | Harmony | Blender | Maya |
|---|---|---|---|
| Harmony | — | ✅ | ✅ |
| Blender | ✅ | — | ✅ |
| Maya | ✅ | ✅ | — |
两种格式在每条路径上都能用。这不是测试碰巧的结果:OTS 里没有任何一个读取方包含针对来源的代码。每个写入方都会盖上一个描述自身空间的 coordinate_system 头,而每个读取方在读入时都会经由一个统一的规范空间进行转换。新增一条路径,是新增一个空间,而不是新增一条代码路径。
参见 传输路径。
一次传输是怎么进行的¶
- 在源应用中 选中 你想要的 peg、bone 或 joint — 以及摄像机(如果有的话)。
- 把它们 扫描 进导出列表。Rig 列会提出一种分组方案;如果你不认同就改掉它。
- 把
.anm(或.pvt)导出 到磁盘。 - 在目标应用中 Browse… 到那个文件。OTS 会把每个传入项与场景做匹配,并把结果展示给你 — 琥珀色意味着没有匹配。
- 把动画 应用 到已经存在的对象上,或者用 Create Rig / Create Cameras 直接从文件构建出来。
在你按下这些按钮之一之前,什么都不会被写入你的场景;而它们写入的一切都是单独一步 undo。