Octo Transform Sync¶
Octo Transform Sync (OTS) mueve rigs, animación y cámaras entre Toon Boom Harmony, Blender y Autodesk Maya — pegs ↔ bones ↔ joints — en las seis direcciones. Sin enlace en vivo, sin FBX, sin cadena de plug-ins: dos archivos pequeños que exportas desde una aplicación y reconstruyes en otra, con la jerarquía, la rest pose, las tangentes bezier y la lente de la cámara intactas.
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Seis rutas, una herramienta
Harmony ↔ Blender, Harmony ↔ Maya y Blender ↔ Maya. Cada archivo declara su propio espacio de coordenadas, así que cualquier escritor puede hablar con cualquier lector — sin rutas específicas de origen, sin asteriscos de "dirección soportada".
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Un archivo reconstruye el rig
Un
.anmlleva el parent y la rest pose de cada peg junto a los keyframes. Create Rig construye el esqueleto y aplica la animación desde ese único archivo — el.pvtes solo para setup y recuperación. -
Multi-rig
Una columna Rig editable divide una escena en rigs separados — un armature en Blender, un grupo en Maya, un grupo de nodos en Harmony. La conectividad está bloqueada: puedes fusionar roots sueltos, nunca partir una cadena conectada.
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Multi-cámara
Cada cámara de la escena viaja con su FOV, sus clip planes near/far, su offset, su roll y su flag de cámara por defecto — reconstruida y adjunta al peg que la anima.
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Las tangentes sobreviven
Handles bezier absolutos por eje, más LINEAR y CONSTANT. Tus curvas llegan como curvas, no como una escalera horneada.
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Conversión de ejes y unidades
Z-up ↔ Y-up y metros ↔ centímetros resueltos en los bordes, con la rotación convertida por conjugación de quaternion — la matemática que evita que un giro gire mal.
Dos archivos, un trabajo cada uno¶
OTS no es un puente en tiempo real. Escribe dos documentos JSON pequeños que mueves entre aplicaciones como cualquier otro asset.
| Archivo | Contiene | Úsalo para |
|---|---|---|
.pvt — Pivot |
El esqueleto en reposo: nombre, parent, pivot, rotación de reposo | Setup del rig, reconstruir un esqueleto perdido, recuperación |
.anm — Animación |
Posición / rotación / escala por frame, interpolación, handles bezier — más la rest pose plegada de cada peg y las cámaras | La transferencia del día a día. Autosuficiente |
Si solo te quedas con una cosa
Usa .anm. Contiene todo lo que contiene un .pvt y además la animación, así que un solo .anm puede construir un rig desde cero y animarlo con un clic. Recurre al .pvt cuando quieras el esqueleto sin el plano.
Consulta Archivos de pivot (.pvt) y Archivos de animación (.anm).
Las seis rutas¶
| De ↓ / A → | Harmony | Blender | Maya |
|---|---|---|---|
| Harmony | — | ✅ | ✅ |
| Blender | ✅ | — | ✅ |
| Maya | ✅ | ✅ | — |
Ambos formatos funcionan en todas las rutas. Esto no es un accidente de las pruebas: ningún lector de OTS contiene código específico del origen. Cada escritor estampa una cabecera coordinate_system que describe su propio espacio, y cada lector convierte a través de un único espacio canónico al entrar. Añadir una ruta es añadir un espacio, no un camino de código.
Consulta Rutas de transferencia.
Cómo va una transferencia¶
- Selecciona los pegs, bones o joints que quieras en la aplicación de origen — y las cámaras, si las hay.
- Escanéalos hacia la lista de exportación. La columna Rig propone una agrupación; corrígela si no estás de acuerdo.
- Exporta un
.anm(o un.pvt) a disco. - En la aplicación de destino, haz Browse hasta ese archivo. OTS compara cada elemento entrante contra la escena y te muestra el resultado — ámbar significa sin coincidencia.
- Aplica sobre lo que ya existe, o usa Create Rig / Create Cameras para construirlo desde el archivo.
Nada se escribe en tu escena hasta que presionas uno de esos botones, y todo lo que escriben es un solo paso de undo.
A dónde ir después¶
- Instalación — los tres hosts, y qué acaba dónde.
- Inicio rápido — un rig de Harmony corriendo en Maya en diez minutos.
- Vista general de la interfaz — las dos pestañas, las dos sub-pestañas y todos sus controles.
- El árbol de coincidencias — qué te está diciendo la lista, y qué significa el ámbar.
- Sistemas de coordenadas — por qué una rotación puede llegar girada pero mal, y cómo OTS lo evita.