Rutas de transferencia¶
OTS mueve datos entre tres aplicaciones, lo que significa seis direcciones. Las seis funcionan, en ambos formatos de archivo.
| Desde ↓ / Hacia → | Harmony | Blender | Maya |
|---|---|---|---|
| Harmony | — | ✅ .pvt .anm |
✅ .pvt .anm |
| Blender | ✅ .pvt .anm |
— | ✅ .pvt .anm |
| Maya | ✅ .pvt .anm |
✅ .pvt .anm |
— |
Por qué las seis, y no solo las que probamos¶
En OTS no hay código por ruta. No existe un "lector de Harmony" y un "lector de Blender" — existe un lector por formato de archivo.
Cada escritor estampa un header coordinate_system en el archivo describiendo el espacio en el que escribió: qué eje es el up, cuál es la handedness, qué significa una unidad. Cada lector mira ese header y convierte los valores a través de un único espacio canónico al entrar.
Así que una ruta no es una funcionalidad que haya que construir. Blender → Maya funciona por la misma razón que funciona Harmony → Maya: el lector de Maya no sabe ni le importa quién escribió el archivo, solo qué espacio declara. Ver Sistemas de coordenadas.
Blender ↔ Maya es una ruta de primera clase
Vale la pena decirlo claramente, porque es la que todo el mundo asume que falta: puedes enviar un rig o un plano directo de Blender a Maya, o de Maya a Blender, sin escala en Harmony. Está cubierta por un test automatizado entre aplicaciones que exporta desde Blender y verifica la pose resultante dentro de Maya.
En qué es buena cada ruta¶
Harmony → Blender / Maya¶
La habitual. Los pegs de un rig cut-out 2D se convierten en bones o joints, así que puedes usar una escena 3D como layout de referencia, hacer un movimiento de cámara como se debe en 3D, o renderizar un pase 3D que coincida.
Llega toda la jerarquía de pegs, incluido cualquier peg que exista solo para sostener una cámara.
Blender / Maya → Harmony¶
La otra habitual. Anima un movimiento de cámara — o un rig mecánico, o cualquier cosa más fácil de blockear en 3D — y usa eso para manejar tus pegs de Harmony.
Aplicar una animación reescribe el modo de autoría de un peg de Harmony
Cuando OTS aplica un .anm a un peg existente de Harmony, desvincula cualquier columna 3D-path o quaternion-path de ese peg y escribe en su lugar curvas bezier frescas de canal separado.
Los valores son correctos, y las curvas son editables. Pero si el peg fue autorado sobre un 3D path, ese path desaparece después. Es un trade-off deliberado — de lo contrario las columnas de rotación de Harmony no pueden representar toda curva entrante — pero no es lo que quieres sobre un peg que trabajaste a mano. Aplicar sobre un resultado fresco de Create Rig evita la cuestión por completo.
Blender ↔ Maya¶
Dos aplicaciones 3D, sin Harmony de por medio. Útil cuando el resto de tu pipeline es Octo Tools y solo quieres una transferencia ligera, legible y diffeable que lleve tangentes bezier y datos de lente de cámara sin un round-trip por FBX.
Lo principal que ejercita esta ruta es la conversión Z-up ↔ Y-up, en ambas direcciones. Ver Sistemas de coordenadas.
Elegir un formato para la ruta¶
| Lo que quieres | Envía |
|---|---|
| La animación, y el rig todavía no existe del otro lado | .anm → Create Rig |
| La animación, sobre un rig que ya coincide | .anm → Apply |
| Solo el esqueleto — sin plano | .pvt → Build Skeleton |
| Reconstruir un rig que perdiste | .pvt → Build Skeleton |
| Cámaras | cualquiera — ambos formatos llevan cámaras, pero .anm lleva además su movimiento |
Ver Pivot Files (.pvt) y Animation Files (.anm).
Qué viaja, en todas las rutas¶
| Viaja | Notas |
|---|---|
| Jerarquía | El parent de cada ítem, resuelto al ancestro exportado más cercano — así una exportación parcial igual sale como una cadena coherente |
| Rest pose | Pivot y rotación de reposo |
| Keys de posición / rotación / escala | Por frame, en el rango exportado |
| Interpolación | BEZIER, LINEAR, CONSTANT |
| Handles bezier | Absolutos, por eje |
| Cámaras | FOV, clip cercano/lejano, offset, roll, flag de cámara por defecto |
| Agrupación de rigs | La columna Rig, para que una escena multi-personaje siga separada |
| No viaja | Por qué |
|---|---|
| Drawings, mallas, materiales, texturas | OTS es un puente de transformaciones, no un pipeline de assets |
| Deformers, constraints, expresiones, IK | Solo las transformaciones resultantes |
| Nombres de layer, colores, tags, metadatos de nodo | Más allá de los nombres y paths necesarios para emparejar |
| El modo de autoría del peg | Se registra como pista, pero nunca se usa para cambiar valores — ver Formato de archivo |
Como solo se mueven las transformaciones resultantes, un rig manejado por un setup complicado de un lado llega al otro lado como keys baked planas. Eso suele ser lo que quieres de una transferencia, pero sí significa que la transferencia es de una sola vía por plano: no puedes mandarla de vuelta y esperar que el setup original reaparezca.