Ir para o conteúdo

Rotas de Transferência

O OTS move dados entre três aplicações, o que significa seis direções. Todas as seis funcionam, nos dois formatos de arquivo.

De ↓ / Para → Harmony Blender Maya
Harmony .pvt .anm .pvt .anm
Blender .pvt .anm .pvt .anm
Maya .pvt .anm .pvt .anm

Por que todas as seis, e não só as que testamos

Não existe código por rota no OTS. Não existe um "leitor do Harmony" e um "leitor do Blender" — existe um leitor por formato de arquivo.

Todo escritor estampa um cabeçalho coordinate_system no arquivo descrevendo o espaço em que escreveu: qual eixo é o up, qual é a handedness, o que uma unidade significa. Todo leitor olha esse cabeçalho e converte os valores através de um único espaço canônico na entrada.

Então uma rota não é um recurso que precisa ser construído. Blender → Maya funciona pela mesma razão que Harmony → Maya funciona: o leitor do Maya não sabe nem se importa com quem escreveu o arquivo, só com que espaço ele declara. Veja Sistemas de Coordenadas.

Blender ↔ Maya é uma rota de primeira classe

Vale dizer isso na lata, porque é a que todo mundo assume que está faltando: você pode mandar um rig ou um shot direto do Blender para o Maya, ou do Maya para o Blender, sem escala no Harmony. Ela é coberta por um teste automatizado entre aplicações que exporta do Blender e afirma a pose resultante dentro do Maya.


No que cada rota é boa

Harmony → Blender / Maya

A comum. Os pegs de um rig cut-out 2D viram bones ou joints, para você usar uma cena 3D como layout de referência, fazer um movimento de câmera direito em 3D, ou renderizar um passe 3D correspondente.

A hierarquia inteira de pegs chega, incluindo qualquer peg que só existe para segurar uma câmera.

Blender / Maya → Harmony

A outra comum. Anime um movimento de câmera — ou um rig mecânico, ou qualquer coisa que seja mais fácil de blocar em 3D — e dirija seus pegs do Harmony com isso.

Aplicar uma animação reescreve o authoring mode de um peg do Harmony

Quando o OTS aplica um .anm a um peg existente do Harmony, ele desvincula qualquer coluna 3D-path ou quaternion-path daquele peg e escreve curvas bezier de canais separados no lugar.

Os valores ficam certos, e as curvas são editáveis. Mas se o peg foi autorado num 3D path, esse path some depois. Isso é um trade-off deliberado — as colunas de rotação do Harmony não conseguem representar toda curva recebida de outro jeito — mas não é o que você quer num peg que você fez à mão. Aplicar sobre um resultado novo de Create Rig evita a questão inteira.

Blender ↔ Maya

Duas aplicações 3D, sem Harmony envolvido. Útil quando o resto do seu pipeline é Octo Tools e você só quer uma transferência leve, legível e diffável que carregue tangentes bezier e dados de lente de câmera sem um round-trip de FBX.

O que essa rota mais exercita é a conversão Z-up ↔ Y-up, nas duas direções. Veja Sistemas de Coordenadas.


Escolhendo um formato para a rota

Você quer Mande
A animação, e o rig ainda não existe do outro lado .anmCreate Rig
A animação, sobre um rig que já corresponde .anmApply
Só o esqueleto — sem shot .pvtBuild Skeleton
Reconstruir um rig que você perdeu .pvtBuild Skeleton
Câmeras qualquer um — os dois formatos carregam câmeras, mas o .anm também carrega o movimento delas

Veja Arquivos Pivot (.pvt) e Arquivos de Animação (.anm).


O que viaja, em toda rota

Viaja Notas
Hierarquia O parent de cada item, resolvido para o ancestral exportado mais próximo — então um export parcial ainda sai como uma chain coerente
Rest pose Pivot e rest rotation
Keys de posição / rotação / escala Por frame, no range exportado
Interpolação BEZIER, LINEAR, CONSTANT
Handles bezier Absolutos, por eixo
Câmeras FOV, clip near/far, offset, roll, flag de câmera padrão
Agrupamento de rig A coluna Rig, para que uma cena multi-personagem continue separada
Não viaja Por quê
Drawings, meshes, materiais, texturas O OTS é uma ponte de transformação, não um pipeline de assets
Deformers, constraints, expressões, IK Só as transformações resultantes
Nomes de layer, cores, tags, metadados de nó Além dos nomes e caminhos necessários para o match
O authoring mode do peg Registrado como dica, mas nunca usado para mudar valores — veja Formato de Arquivo

Como só as transformações resultantes se movem, um rig dirigido por um setup complicado de um lado chega do outro lado como keys bakeadas puras. Isso normalmente é o que você quer de uma transferência, mas significa que a transferência é de mão única por shot: você não pode mandar de volta e esperar que o setup original reapareça.