Rotas de Transferência¶
O OTS move dados entre três aplicações, o que significa seis direções. Todas as seis funcionam, nos dois formatos de arquivo.
| De ↓ / Para → | Harmony | Blender | Maya |
|---|---|---|---|
| Harmony | — | ✅ .pvt .anm |
✅ .pvt .anm |
| Blender | ✅ .pvt .anm |
— | ✅ .pvt .anm |
| Maya | ✅ .pvt .anm |
✅ .pvt .anm |
— |
Por que todas as seis, e não só as que testamos¶
Não existe código por rota no OTS. Não existe um "leitor do Harmony" e um "leitor do Blender" — existe um leitor por formato de arquivo.
Todo escritor estampa um cabeçalho coordinate_system no arquivo descrevendo o espaço em que escreveu: qual eixo é o up, qual é a handedness, o que uma unidade significa. Todo leitor olha esse cabeçalho e converte os valores através de um único espaço canônico na entrada.
Então uma rota não é um recurso que precisa ser construído. Blender → Maya funciona pela mesma razão que Harmony → Maya funciona: o leitor do Maya não sabe nem se importa com quem escreveu o arquivo, só com que espaço ele declara. Veja Sistemas de Coordenadas.
Blender ↔ Maya é uma rota de primeira classe
Vale dizer isso na lata, porque é a que todo mundo assume que está faltando: você pode mandar um rig ou um shot direto do Blender para o Maya, ou do Maya para o Blender, sem escala no Harmony. Ela é coberta por um teste automatizado entre aplicações que exporta do Blender e afirma a pose resultante dentro do Maya.
No que cada rota é boa¶
Harmony → Blender / Maya¶
A comum. Os pegs de um rig cut-out 2D viram bones ou joints, para você usar uma cena 3D como layout de referência, fazer um movimento de câmera direito em 3D, ou renderizar um passe 3D correspondente.
A hierarquia inteira de pegs chega, incluindo qualquer peg que só existe para segurar uma câmera.
Blender / Maya → Harmony¶
A outra comum. Anime um movimento de câmera — ou um rig mecânico, ou qualquer coisa que seja mais fácil de blocar em 3D — e dirija seus pegs do Harmony com isso.
Aplicar uma animação reescreve o authoring mode de um peg do Harmony
Quando o OTS aplica um .anm a um peg existente do Harmony, ele desvincula qualquer coluna 3D-path ou quaternion-path daquele peg e escreve curvas bezier de canais separados no lugar.
Os valores ficam certos, e as curvas são editáveis. Mas se o peg foi autorado num 3D path, esse path some depois. Isso é um trade-off deliberado — as colunas de rotação do Harmony não conseguem representar toda curva recebida de outro jeito — mas não é o que você quer num peg que você fez à mão. Aplicar sobre um resultado novo de Create Rig evita a questão inteira.
Blender ↔ Maya¶
Duas aplicações 3D, sem Harmony envolvido. Útil quando o resto do seu pipeline é Octo Tools e você só quer uma transferência leve, legível e diffável que carregue tangentes bezier e dados de lente de câmera sem um round-trip de FBX.
O que essa rota mais exercita é a conversão Z-up ↔ Y-up, nas duas direções. Veja Sistemas de Coordenadas.
Escolhendo um formato para a rota¶
| Você quer | Mande |
|---|---|
| A animação, e o rig ainda não existe do outro lado | .anm → Create Rig |
| A animação, sobre um rig que já corresponde | .anm → Apply |
| Só o esqueleto — sem shot | .pvt → Build Skeleton |
| Reconstruir um rig que você perdeu | .pvt → Build Skeleton |
| Câmeras | qualquer um — os dois formatos carregam câmeras, mas o .anm também carrega o movimento delas |
Veja Arquivos Pivot (.pvt) e Arquivos de Animação (.anm).
O que viaja, em toda rota¶
| Viaja | Notas |
|---|---|
| Hierarquia | O parent de cada item, resolvido para o ancestral exportado mais próximo — então um export parcial ainda sai como uma chain coerente |
| Rest pose | Pivot e rest rotation |
| Keys de posição / rotação / escala | Por frame, no range exportado |
| Interpolação | BEZIER, LINEAR, CONSTANT |
| Handles bezier | Absolutos, por eixo |
| Câmeras | FOV, clip near/far, offset, roll, flag de câmera padrão |
| Agrupamento de rig | A coluna Rig, para que uma cena multi-personagem continue separada |
| Não viaja | Por quê |
|---|---|
| Drawings, meshes, materiais, texturas | O OTS é uma ponte de transformação, não um pipeline de assets |
| Deformers, constraints, expressões, IK | Só as transformações resultantes |
| Nomes de layer, cores, tags, metadados de nó | Além dos nomes e caminhos necessários para o match |
| O authoring mode do peg | Registrado como dica, mas nunca usado para mudar valores — veja Formato de Arquivo |
Como só as transformações resultantes se movem, um rig dirigido por um setup complicado de um lado chega do outro lado como keys bakeadas puras. Isso normalmente é o que você quer de uma transferência, mas significa que a transferência é de mão única por shot: você não pode mandar de volta e esperar que o setup original reapareça.