A Match Tree¶
Quando você faz browse até um .anm, o OTS lê cada item do arquivo e tenta encontrá-lo na sua cena atual. A lista que ele te mostra é o resultado dessa busca — e é a última coisa que você olha antes de se comprometer.
A linha de resumo¶
Acima da lista, uma linha te diz o que você tem em mãos:
3 pegs — 2 matched · 1 camera · frames 1–60
| Parte | Significa |
|---|---|
3 pegs |
Quantos itens o arquivo contém |
2 matched |
Quantos resolveram para algo nesta cena |
1 camera |
Quantos deles são câmeras. Câmeras são contadas separadamente e nunca contadas como matched |
frames 1–60 |
O range com que o arquivo foi exportado |
Se matched for menor do que você espera, a lista abaixo te diz quais falharam.
Cores das linhas¶
Existem exatamente duas cores na lista, e elas significam duas coisas sem relação entre si.
| Cor | Onde | Significa |
|---|---|---|
| A linha inteira | Unmatched — este item do arquivo não achou nada na sua cena | |
| A célula Rig, nas linhas filhas | Herdado — este item segue o rig do seu root; não é uma escolha separada |
É essa a legenda inteira. Todo o resto na lista é texto comum sobre o fundo alternado das linhas, e o azul que você vê numa linha destacada é só a seleção.
Âmbar significa unmatched — nada além disso¶
Uma linha âmbar não é um erro, e não é um aviso sobre seus dados. É uma afirmação específica: o OTS não conseguiu encontrar um alvo para este item na cena que você tem aberta agora.
É âmbar em vez de vermelho de propósito — este é um estado rotineiro com um próximo passo óbvio, não um bloqueio.
Razões comuns e completamente normais:
- A cena está vazia. Você está prestes a apertar Create Rig, que é exatamente a coisa certa a fazer. Está tudo âmbar porque nada existe ainda.
- É um peg de câmera. Num import novo no Maya ou no Blender, não existe joint ou bone carregando o nome da câmera, então a linha dela fica âmbar. O Create Cameras dá conta. É por isso que câmeras são contadas separadamente no resumo.
- Os nomes diferem. O rig deste lado foi construído à mão, ou renomeado, ou veio de uma versão diferente.
O que isso de fato te custa: o Apply pula linhas unmatched. Ele não vai dar erro, não vai adivinhar — ele simplesmente não as escreve. Então se você aperta Apply e alguma coisa não se moveu, procure por âmbar.
Cor e ícone são independentes
O ícone diz o que uma linha é; a cor diz se ela casou. Eles são definidos separadamente, então uma câmera sem correspondência mostra os dois — um ícone de câmera e texto âmbar. Nenhum sinal pode mascarar o outro.
Linhas âmbar não se limpam sozinhas¶
Depois de Create Rig ou Create Cameras, a lista ainda mostra o estado de match de quando você fez o browse. As linhas continuam âmbar mesmo que os alvos agora existam.
Para rerodar o match, aperte Browse… de novo no mesmo arquivo. Isso é comportamento esperado, não uma construção falha — cheque sua cena, não a lista.
Ícones¶
| Ícone | Significa |
|---|---|
| Este item é uma câmera, e é a câmera padrão da cena | |
| Este item é uma câmera, mas não a padrão | |
| (nenhum) | Um peg / bone / joint comum |
O painel do Blender sinaliza as mesmas coisas com os ícones do próprio Blender — um checkmark para matched, o triângulo de aviso para unmatched, e seus ícones nativos de câmera para ativa e inativa.
Como o match funciona¶
O OTS tenta, nesta ordem:
- O path armazenado. Todo item exportado registra o caminho completo que tinha na sua cena de origem. Se um nó ainda vive naquele caminho, e ainda é do tipo certo, essa é a correspondência.
- Um match exato de nome. O nome-base do item contra os objetos da cena.
- A variante com sufixo. No Harmony, uma variante do nome com sufixo de peg
-P.
A primeira que acertar ganha. Se nenhuma acerta, a linha fica âmbar.
Sufixos como o -P do Harmony são removidos para efeito de match, então um peg chamado hip-P e um joint chamado hip são considerados o mesmo item. É isso que faz um round trip por três aplicações com três convenções de nomenclatura cair de pé.
Consertando uma falha¶
Edite o target path. Dê duplo clique na célula Target path de uma linha e digite o caminho correto. Só essa coluna é editável — dar duplo clique na coluna de nome deliberadamente não faz nada, então você não consegue renomear um item recebido por acidente.
Desmarque. Se o item genuinamente não tem lar nesta cena e você não o quer, desmarque a linha e o Apply a ignora.
Renomeie na sua cena. Se várias linhas falharam pelo mesmo motivo — uma mudança de convenção de nomenclatura, digamos — corrigir os nomes na cena e apertar Browse… de novo é mais rápido do que editar linha por linha.
Construa em vez disso. Se a maior parte do arquivo está unmatched, você provavelmente quer Create Rig em vez de Apply.
Lendo a hierarquia¶
A indentação é o parenting. Não há coluna Parent, porque a indentação é a estrutura que será construída ou casada.
Setas de dobra aparecem só nas linhas de root — o interior de uma chain não pode ser colapsado, então você sempre consegue ver a chain inteira que está prestes a tocar.
A coluna Rig mostra a qual rig cada linha pertence; roots ganham um dropdown editável, filhos ganham texto herdado apagado. Veja Rigs & Multi-Rig.