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A Match Tree

Quando você faz browse até um .anm, o OTS lê cada item do arquivo e tenta encontrá-lo na sua cena atual. A lista que ele te mostra é o resultado dessa busca — e é a última coisa que você olha antes de se comprometer.

Um import .anm no Maya, com uma linha sem correspondência pintada de âmbar

A linha de resumo

Acima da lista, uma linha te diz o que você tem em mãos:

3 pegs — 2 matched · 1 camera · frames 1–60

Parte Significa
3 pegs Quantos itens o arquivo contém
2 matched Quantos resolveram para algo nesta cena
1 camera Quantos deles são câmeras. Câmeras são contadas separadamente e nunca contadas como matched
frames 1–60 O range com que o arquivo foi exportado

Se matched for menor do que você espera, a lista abaixo te diz quais falharam.


Cores das linhas

Existem exatamente duas cores na lista, e elas significam duas coisas sem relação entre si.

CorOndeSignifica
Camera-P A linha inteira Unmatched — este item do arquivo não achou nada na sua cena
spaceship A célula Rig, nas linhas filhas Herdado — este item segue o rig do seu root; não é uma escolha separada

É essa a legenda inteira. Todo o resto na lista é texto comum sobre o fundo alternado das linhas, e o azul que você vê numa linha destacada é só a seleção.

Âmbar significa unmatched — nada além disso

Uma linha âmbar não é um erro, e não é um aviso sobre seus dados. É uma afirmação específica: o OTS não conseguiu encontrar um alvo para este item na cena que você tem aberta agora.

É âmbar em vez de vermelho de propósito — este é um estado rotineiro com um próximo passo óbvio, não um bloqueio.

Razões comuns e completamente normais:

  • A cena está vazia. Você está prestes a apertar Create Rig, que é exatamente a coisa certa a fazer. Está tudo âmbar porque nada existe ainda.
  • É um peg de câmera. Num import novo no Maya ou no Blender, não existe joint ou bone carregando o nome da câmera, então a linha dela fica âmbar. O Create Cameras dá conta. É por isso que câmeras são contadas separadamente no resumo.
  • Os nomes diferem. O rig deste lado foi construído à mão, ou renomeado, ou veio de uma versão diferente.

O que isso de fato te custa: o Apply pula linhas unmatched. Ele não vai dar erro, não vai adivinhar — ele simplesmente não as escreve. Então se você aperta Apply e alguma coisa não se moveu, procure por âmbar.

Cor e ícone são independentes

O ícone diz o que uma linha é; a cor diz se ela casou. Eles são definidos separadamente, então uma câmera sem correspondência mostra os dois — um ícone de câmera e texto âmbar. Nenhum sinal pode mascarar o outro.

Linhas âmbar não se limpam sozinhas

Depois de Create Rig ou Create Cameras, a lista ainda mostra o estado de match de quando você fez o browse. As linhas continuam âmbar mesmo que os alvos agora existam.

Para rerodar o match, aperte Browse… de novo no mesmo arquivo. Isso é comportamento esperado, não uma construção falha — cheque sua cena, não a lista.


Ícones

Ícone Significa
Câmera ativa Este item é uma câmera, e é a câmera padrão da cena
Câmera inativa Este item é uma câmera, mas não a padrão
(nenhum) Um peg / bone / joint comum

O painel do Blender sinaliza as mesmas coisas com os ícones do próprio Blender — um checkmark para matched, o triângulo de aviso para unmatched, e seus ícones nativos de câmera para ativa e inativa.


Como o match funciona

O OTS tenta, nesta ordem:

  1. O path armazenado. Todo item exportado registra o caminho completo que tinha na sua cena de origem. Se um nó ainda vive naquele caminho, e ainda é do tipo certo, essa é a correspondência.
  2. Um match exato de nome. O nome-base do item contra os objetos da cena.
  3. A variante com sufixo. No Harmony, uma variante do nome com sufixo de peg -P.

A primeira que acertar ganha. Se nenhuma acerta, a linha fica âmbar.

Sufixos como o -P do Harmony são removidos para efeito de match, então um peg chamado hip-P e um joint chamado hip são considerados o mesmo item. É isso que faz um round trip por três aplicações com três convenções de nomenclatura cair de pé.


Consertando uma falha

Edite o target path. Dê duplo clique na célula Target path de uma linha e digite o caminho correto. Só essa coluna é editável — dar duplo clique na coluna de nome deliberadamente não faz nada, então você não consegue renomear um item recebido por acidente.

Desmarque. Se o item genuinamente não tem lar nesta cena e você não o quer, desmarque a linha e o Apply a ignora.

Renomeie na sua cena. Se várias linhas falharam pelo mesmo motivo — uma mudança de convenção de nomenclatura, digamos — corrigir os nomes na cena e apertar Browse… de novo é mais rápido do que editar linha por linha.

Construa em vez disso. Se a maior parte do arquivo está unmatched, você provavelmente quer Create Rig em vez de Apply.


Lendo a hierarquia

A indentação é o parenting. Não há coluna Parent, porque a indentação é a estrutura que será construída ou casada.

Setas de dobra aparecem só nas linhas de root — o interior de uma chain não pode ser colapsado, então você sempre consegue ver a chain inteira que está prestes a tocar.

A coluna Rig mostra a qual rig cada linha pertence; roots ganham um dropdown editável, filhos ganham texto herdado apagado. Veja Rigs & Multi-Rig.