Visão Geral da Interface¶
No Harmony e no Maya, o OTS é uma única janela construída a partir do mesmo código — só o vocabulário muda: o Harmony diz PEG, o Maya diz Joint. No Blender os mesmos recursos vivem num painel de sidebar que segue as convenções do próprio Blender; esse layout é coberto em No Blender.
A janela é um grid de quatro páginas: dois formatos no topo, duas direções abaixo deles.
| # | Região | O que faz |
|---|---|---|
| 1 | Abas de formato | Pivot Files (.pvt) e Animation Files (.anm) — com qual dos dois tipos de arquivo você está trabalhando |
| 2 | Abas de direção | Import e Export — para que lado os dados vão |
| 3 | Ajuda | Documentação, gerenciamento de licença e About |
| 4 | Toolbar da lista | Find, add e remove de linhas (só nas páginas de export) |
| 5 | A lista | Os pegs / joints em jogo, indentados na sua hierarquia, com uma coluna Rig |
| 6 | Opções | Frame range no .anm, Scale no .pvt |
| 7 | Caminho de saída | Onde o arquivo é escrito (export) ou lido (import) |
| 8 | Ação | O botão primário azul — a única coisa que toca sua cena |
1 — Abas de formato¶
As duas abas do topo são os dois tipos de arquivo, e são fluxos de trabalho genuinamente independentes.
- Pivot Files (.pvt) — o esqueleto em repouso. Setup de rig e recuperação.
- Animation Files (.anm) — a animação mais uma rest pose embutida mais as câmeras. A transferência do dia a dia.
Se você está na dúvida sobre qual quer, você quer .anm. Veja Arquivos Pivot (.pvt) e Arquivos de Animação (.anm).
2 — Abas de direção¶
Import é sempre a primeira sub-aba, porque é o recado mais comum: normalmente você recebe um arquivo antes de mandar um.
As duas direções nunca compartilham estado. Uma lista de export que você montou continua montada enquanto você vai importar outra coisa.
3 — Ajuda¶
O botão ? no canto da barra de abas abre um menuzinho:
| Item | Faz |
|---|---|
| Documentation | Abre este site |
| Manage License… | O diálogo de ativação — insira uma chave, cheque seu trial ou abra a loja |
| About Octo Transform Sync | Versão e créditos |
4 — Toolbar da lista¶
Três botões, só nas páginas de export:
| Botão | Função |
|---|---|
| Find — seleciona os nós das linhas de volta na sua cena, para você ver o que está prestes a mandar | |
| + | Add — escaneia para a lista o que quer que esteja selecionado na cena |
| − | Remove — derruba as linhas destacadas |
O + é aditivo e deduplica: escaneie uma segunda seleção e ela se funde, em vez de substituir o que você tinha. É assim que você monta um conjunto de export a partir de várias passadas por uma cena grande.
Remover uma linha que tem filhos promove os filhos — eles continuam na lista, reparenteados ao ancestral sobrevivente mais próximo, e o arquivo exportado reflete isso. Remover um root transforma seus filhos em novos roots.
5 — A lista¶
A hierarquia é mostrada por indentação, não por uma coluna Parent — a indentação é o parenting que será reconstruído. Setas de dobra aparecem só nas linhas de root; o interior de uma chain fica sempre visível.
As colunas diferem um pouco por página:
| Página | Colunas |
|---|---|
.anm Export / .pvt Export |
Name · Path · Rig |
.anm Import |
Name · Target path · Rig |
.pvt Import |
Name · Pivot · Rig |
Na página de import .anm toda linha carrega um checkbox — desmarque qualquer coisa que você não queira aplicada. Páginas de export não têm checkboxes: o que está na lista é o que é exportado.
Linhas de câmera carregam um ícone de câmera, preenchido quando aquela câmera é a padrão da cena. No import .anm, uma linha pintada de âmbar não resolveu para nada na cena atual. Ambos são cobertos em A Match Tree.
A coluna Rig é um dropdown editável nas linhas de root e texto apagado nas filhas (um filho sempre herda o rig do seu root). Veja Rigs & Multi-Rig.
6 — Opções¶
Start e End delimitam o export. Só frames dentro do range são amostrados, e o range é escrito no arquivo para que a aplicação de destino saiba o que recebeu.
Scene range preenche os dois campos a partir do playback range da própria cena.
Scale multiplica cada pivot na saída, e é dividido de volta na entrada. Existe para rigs autorados num tamanho de trabalho diferente; deixe em 1.000 a menos que você saiba que precisa dele.
No Blender existe também uma escolha de Pivot Space — veja No Blender.
7 — Caminho de saída¶
No export, Save As… escolhe o destino; o campo em si é read-only, então um caminho não pode ser digitado pela metade e ficar quebrado.
No import, Browse… carrega um arquivo e roda o match na hora — a linha de resumo e a lista se preenchem antes de você se comprometer com qualquer coisa.
8 — Os botões de ação¶
O botão azul é o único controle que escreve na sua cena, e cada um deles é um único passo de undo.
| Página | Botões |
|---|---|
.anm Export |
Export Animation |
.anm Import |
Apply to PEGs / Apply to Joints · Create Rig · Create Cameras |
.pvt Export |
Export Pivots |
.pvt Import |
Build Skeleton · Create Cameras |
Os botões secundários ficam desabilitados até que tenham algo a fazer: Create Cameras só acende se o arquivo carregado realmente contém uma câmera.
Nada acontece até você apertar um
Fazer browse, escanear, reordenar, redigitar um nome de rig, marcar e desmarcar — nada disso toca sua cena. A janela é uma área de preparação até o exato momento do clique no botão.
A barra de status¶
A faixa no rodapé da janela faz duas coisas.
Feedback. Depois de cada ação, um resultado de uma linha: Exported 12 PEGs, 60 frames, Applied animation to 10 joint(s), Created 2 camera(s), ou um erro se algo deu errado. As mensagens se limpam sozinhas depois de alguns segundos.
Banner do trial. Durante o trial a mesma faixa carrega a contagem regressiva — âmbar na maior parte dela, vermelho nos três últimos dias — com os botões Activate e Dismiss. Veja Licenciamento & Ativação.