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Visão Geral da Interface

No Harmony e no Maya, o OTS é uma única janela construída a partir do mesmo código — só o vocabulário muda: o Harmony diz PEG, o Maya diz Joint. No Blender os mesmos recursos vivem num painel de sidebar que segue as convenções do próprio Blender; esse layout é coberto em No Blender.

A janela é um grid de quatro páginas: dois formatos no topo, duas direções abaixo deles.

A janela do OTS no Harmony, com oito regiões numeradas 1 2 3 4 5 6 7 8
# Região O que faz
1 Abas de formato Pivot Files (.pvt) e Animation Files (.anm) — com qual dos dois tipos de arquivo você está trabalhando
2 Abas de direção Import e Export — para que lado os dados vão
3 Ajuda Documentação, gerenciamento de licença e About
4 Toolbar da lista Find, add e remove de linhas (só nas páginas de export)
5 A lista Os pegs / joints em jogo, indentados na sua hierarquia, com uma coluna Rig
6 Opções Frame range no .anm, Scale no .pvt
7 Caminho de saída Onde o arquivo é escrito (export) ou lido (import)
8 Ação O botão primário azul — a única coisa que toca sua cena

1 — Abas de formato

As duas abas do topo são os dois tipos de arquivo, e são fluxos de trabalho genuinamente independentes.

  • Pivot Files (.pvt) — o esqueleto em repouso. Setup de rig e recuperação.
  • Animation Files (.anm) — a animação mais uma rest pose embutida mais as câmeras. A transferência do dia a dia.

Se você está na dúvida sobre qual quer, você quer .anm. Veja Arquivos Pivot (.pvt) e Arquivos de Animação (.anm).

2 — Abas de direção

Import é sempre a primeira sub-aba, porque é o recado mais comum: normalmente você recebe um arquivo antes de mandar um.

As duas direções nunca compartilham estado. Uma lista de export que você montou continua montada enquanto você vai importar outra coisa.

3 — Ajuda

O botão ? no canto da barra de abas abre um menuzinho:

Item Faz
Documentation Abre este site
Manage License… O diálogo de ativação — insira uma chave, cheque seu trial ou abra a loja
About Octo Transform Sync Versão e créditos

4 — Toolbar da lista

Três botões, só nas páginas de export:

Botão Função
Find — seleciona os nós das linhas de volta na sua cena, para você ver o que está prestes a mandar
+ Add — escaneia para a lista o que quer que esteja selecionado na cena
Remove — derruba as linhas destacadas

O + é aditivo e deduplica: escaneie uma segunda seleção e ela se funde, em vez de substituir o que você tinha. É assim que você monta um conjunto de export a partir de várias passadas por uma cena grande.

Remover uma linha que tem filhos promove os filhos — eles continuam na lista, reparenteados ao ancestral sobrevivente mais próximo, e o arquivo exportado reflete isso. Remover um root transforma seus filhos em novos roots.

5 — A lista

A hierarquia é mostrada por indentação, não por uma coluna Parent — a indentação é o parenting que será reconstruído. Setas de dobra aparecem só nas linhas de root; o interior de uma chain fica sempre visível.

As colunas diferem um pouco por página:

Página Colunas
.anm Export / .pvt Export Name · Path · Rig
.anm Import Name · Target path · Rig
.pvt Import Name · Pivot · Rig

Na página de import .anm toda linha carrega um checkbox — desmarque qualquer coisa que você não queira aplicada. Páginas de export não têm checkboxes: o que está na lista é o que é exportado.

Linhas de câmera carregam um ícone de câmera, preenchido quando aquela câmera é a padrão da cena. No import .anm, uma linha pintada de âmbar não resolveu para nada na cena atual. Ambos são cobertos em A Match Tree.

A coluna Rig é um dropdown editável nas linhas de root e texto apagado nas filhas (um filho sempre herda o rig do seu root). Veja Rigs & Multi-Rig.

6 — Opções

Start e End delimitam o export. Só frames dentro do range são amostrados, e o range é escrito no arquivo para que a aplicação de destino saiba o que recebeu.

Scene range preenche os dois campos a partir do playback range da própria cena.

Scale multiplica cada pivot na saída, e é dividido de volta na entrada. Existe para rigs autorados num tamanho de trabalho diferente; deixe em 1.000 a menos que você saiba que precisa dele.

No Blender existe também uma escolha de Pivot Space — veja No Blender.

7 — Caminho de saída

No export, Save As… escolhe o destino; o campo em si é read-only, então um caminho não pode ser digitado pela metade e ficar quebrado.

No import, Browse… carrega um arquivo e roda o match na hora — a linha de resumo e a lista se preenchem antes de você se comprometer com qualquer coisa.

8 — Os botões de ação

O botão azul é o único controle que escreve na sua cena, e cada um deles é um único passo de undo.

Página Botões
.anm Export Export Animation
.anm Import Apply to PEGs / Apply to Joints · Create Rig · Create Cameras
.pvt Export Export Pivots
.pvt Import Build Skeleton · Create Cameras

Os botões secundários ficam desabilitados até que tenham algo a fazer: Create Cameras só acende se o arquivo carregado realmente contém uma câmera.

Nada acontece até você apertar um

Fazer browse, escanear, reordenar, redigitar um nome de rig, marcar e desmarcar — nada disso toca sua cena. A janela é uma área de preparação até o exato momento do clique no botão.


A barra de status

A faixa no rodapé da janela faz duas coisas.

Feedback. Depois de cada ação, um resultado de uma linha: Exported 12 PEGs, 60 frames, Applied animation to 10 joint(s), Created 2 camera(s), ou um erro se algo deu errado. As mensagens se limpam sozinhas depois de alguns segundos.

Banner do trial. Durante o trial a mesma faixa carrega a contagem regressiva — âmbar na maior parte dela, vermelho nos três últimos dias — com os botões Activate e Dismiss. Veja Licenciamento & Ativação.