인터페이스 개요¶
Harmony와 Maya에서 OTS는 같은 코드로 만들어진 하나의 창입니다 — 바뀌는 건 어휘뿐입니다: Harmony는 PEG이라 하고, Maya는 Joint라 합니다. Blender에서는 같은 기능이 Blender 자체 관례를 따르는 사이드바 패널에 들어 있으며, 그 레이아웃은 Blender에서에서 다룹니다.
창은 네 페이지로 이루어진 격자입니다: 위쪽에 두 개의 포맷, 그 아래에 두 개의 방향.
| # | 영역 | 하는 일 |
|---|---|---|
| 1 | 포맷 탭 | Pivot Files (.pvt)와 Animation Files (.anm) — 두 파일 타입 중 어느 쪽으로 작업하는지 |
| 2 | 방향 탭 | Import와 Export — 데이터가 어느 방향으로 흐르는지 |
| 3 | Help | 문서, 라이선스 관리, About |
| 4 | 목록 툴바 | 행을 찾고, 추가하고, 제거합니다 (export 페이지 전용) |
| 5 | 목록 | 다루고 있는 peg / joint를 계층 구조에 맞춰 들여쓰기해 보여주며, Rig 열이 함께 있습니다 |
| 6 | 옵션 | .anm에서는 프레임 범위, .pvt에서는 Scale |
| 7 | 출력 경로 | 파일이 기록되는 곳(export) 또는 읽히는 곳(import) |
| 8 | 액션 | 파란 주 버튼 — 여러분의 씬을 건드리는 유일한 것 |
1 — 포맷 탭¶
위쪽 두 탭은 두 개의 파일 타입이며, 진짜로 독립적인 워크플로입니다.
- Pivot Files (.pvt) — 정지 상태의 스켈레톤. rig 셋업과 복구용.
- Animation Files (.anm) — 애니메이션 더하기 접혀 들어간 rest pose 더하기 카메라. 일상적인 전송용.
무엇을 원하는지 확실하지 않다면, 원하는 건 .anm입니다. Pivot 파일 (.pvt)와 애니메이션 파일 (.anm)을 참조하세요.
2 — 방향 탭¶
Import가 언제나 첫 번째 서브탭입니다. 더 흔한 볼일이기 때문입니다: 보통은 파일을 보내기 전에 받게 되니까요.
두 방향은 상태를 절대 공유하지 않습니다. 여러분이 만들어 둔 export 목록은 다른 것을 import하러 다녀오는 동안에도 그대로 남아 있습니다.
3 — Help¶
탭 바 모서리의 ? 버튼이 작은 메뉴를 엽니다:
| 항목 | 하는 일 |
|---|---|
| Documentation | 이 사이트를 엽니다 |
| Manage License… | 활성화 다이얼로그 — 키를 입력하거나, 트라이얼을 확인하거나, 스토어를 엽니다 |
| About Octo Transform Sync | 버전과 크레딧 |
4 — 목록 툴바¶
버튼 세 개, export 페이지 전용입니다:
| 버튼 | 기능 |
|---|---|
| Find — 그 행들의 노드를 씬에서 다시 선택해, 무엇을 보내려는지 눈으로 확인하게 해줍니다 | |
| + | Add — 현재 씬에서 선택된 것을 목록으로 스캔해 넣습니다 |
| − | Remove — 강조된 행을 버립니다 |
+는 누적이며 중복을 제거합니다: 두 번째 선택을 스캔하면 기존 것을 대체하는 대신 합쳐집니다. 큰 씬을 여러 번 훑으며 export 세트를 조립하는 방식이 바로 이것입니다.
자식이 있는 행을 제거하면 자식이 승격됩니다 — 자식들은 목록에 남되 가장 가까운 살아남은 조상에게 다시 parent되고, export된 파일도 그 상태를 반영합니다. root를 제거하면 그 자식들이 새로운 root가 됩니다.
5 — 목록¶
계층 구조는 Parent 열이 아니라 들여쓰기로 표시됩니다 — 그 들여쓰기가 곧 재구축될 parent 관계입니다. 접기 화살표는 root 행에만 나타나고, chain의 내부는 항상 보이는 상태로 남습니다.
열 구성은 페이지마다 조금씩 다릅니다:
| 페이지 | 열 |
|---|---|
.anm Export / .pvt Export |
Name · Path · Rig |
.anm Import |
Name · Target path · Rig |
.pvt Import |
Name · Pivot · Rig |
.anm import 페이지에서는 모든 행에 체크박스가 달려 있습니다 — 적용하고 싶지 않은 것은 체크를 해제하세요. export 페이지에는 체크박스가 없습니다: 목록에 있는 것이 곧 export되는 것입니다.
카메라 행에는 카메라 아이콘이 붙고, 그 카메라가 씬의 기본 카메라일 때는 채워진 아이콘이 됩니다. .anm import에서 호박색으로 칠해진 행은 현재 씬의 어떤 것으로도 해석되지 않았다는 뜻입니다. 둘 다 매치 트리에서 다룹니다.
Rig 열은 root 행에서는 편집 가능한 드롭다운이고, 자식 행에서는 흐린 텍스트입니다(자식은 항상 자기 root의 rig을 물려받습니다). 리그 & 멀티 리그을 참조하세요.
6 — 옵션¶
Start와 End가 export 범위를 정합니다. 범위 안의 프레임만 샘플링되며, 그 범위는 파일에 기록되어 대상 애플리케이션이 무엇을 받았는지 알 수 있게 합니다.
Scene range는 씬 자체의 재생 범위로 두 필드를 채웁니다.
Scale은 나가는 길에 모든 pivot에 곱해지고, 들어오는 길에 다시 나눠집니다. 다른 작업 크기로 제작된 rig을 위해 존재하는 옵션이니, 필요하다는 확신이 없다면 1.000으로 두세요.
Blender에는 Pivot Space 선택도 있습니다 — Blender에서를 참조하세요.
7 — 출력 경로¶
export에서는 Save As…로 목적지를 고릅니다. 필드 자체는 읽기 전용이라, 경로가 어중간하게 타이핑되어 깨진 상태가 될 수 없습니다.
import에서는 Browse…가 파일을 불러오고 곧바로 매치를 실행합니다 — 여러분이 무엇에도 커밋하기 전에 요약 줄과 목록이 채워집니다.
8 — 액션 버튼¶
파란 버튼은 여러분의 씬에 기록하는 유일한 컨트롤이며, 각각이 undo 한 단계입니다.
| 페이지 | 버튼 |
|---|---|
.anm Export |
Export Animation |
.anm Import |
Apply to PEGs / Apply to Joints · Create Rig · Create Cameras |
.pvt Export |
Export Pivots |
.pvt Import |
Build Skeleton · Create Cameras |
보조 버튼들은 실제로 할 일이 생기기 전까지 비활성 상태로 있습니다: Create Cameras는 불러온 파일에 카메라가 실제로 들어 있을 때만 켜집니다.
누르기 전까지는 아무 일도 일어나지 않습니다
browse, 스캔, 순서 바꾸기, rig 이름 다시 입력, 체크와 체크 해제 — 그 어느 것도 여러분의 씬을 건드리지 않습니다. 버튼을 누르는 그 순간까지 이 창은 스테이징 영역입니다.
상태 표시줄¶
창 하단의 띠는 두 가지 일을 합니다.
피드백. 모든 동작 후에 한 줄짜리 결과가 나옵니다: Exported 12 PEGs, 60 frames, Applied animation to 10 joint(s), Created 2 camera(s), 또는 뭔가 잘못됐다면 에러. 메시지는 몇 초 뒤 스스로 사라집니다.
트라이얼 배너. 트라이얼 기간에는 같은 띠가 카운트다운을 보여줍니다 — 대부분은 호박색, 마지막 3일은 빨간색 — Activate와 Dismiss 버튼과 함께. 라이선스 & 활성화를 참조하세요.