카메라¶
카메라 무빙은 애초에 OTS를 쓸 이유 중 가장 좋은 축에 듭니다 — 3D에서 무빙을 블로킹해 Harmony를 그것으로 구동하거나, Harmony 카메라를 Maya로 가져가 3D 패스가 2D 샷에 맞아떨어지게 하는 것 말입니다.
카메라는 두 파일 포맷 모두에서 일급 시민이며, OTS는 씬에 있는 개수만큼 처리합니다.
모델¶
OTS에서 카메라는 두 가지입니다:
- peg — 애니메이션되는 transform. 다른 것들과 마찬가지로 키를 가진 평범한 목록 항목입니다.
- 카메라 구성 — 렌즈: FOV, clip plane, offset, roll, 그리고 이것이 씬의 기본 카메라인지 여부.
구성은 이름으로 자신의 peg에 연결되어 있어서, 렌즈와 움직임이 함께 재구축됩니다. 카메라 행이 목록에 나타나는 이유가 바로 그것입니다: 여러분이 보고 있는 건 카메라를 구동한다고 표시된 peg입니다.
| 이동하는 것 | 비고 |
|---|---|
| FOV | 수직 각도로 — Harmony의 관례이며, Maya에서는 focal length + 필름 애퍼처로, Blender에서는 수직 센서 핏으로 변환됩니다 |
| Near / far clip | 씬의 실제 거리값으로. Harmony 고유의 field 값은 별도로 보존되므로 Harmony 왕복은 무손실입니다 |
| Offset | peg을 기준으로 한 카메라 자체의 위치 |
| Roll | 시선 축을 중심으로 한 회전 |
| 기본 플래그 | 어느 카메라가 씬의 활성 카메라인지 |
| 애니메이션 | 카메라의 peg 위에, .anm 안에 |
카메라 export하기¶
다른 모든 것과 함께 선택해서 스캔해 넣으세요. 그게 전부입니다.
카메라의 peg을 선택하세요. OTS가 거기 매달린 CAMERA 노드를 감지해 행에 표시를 붙입니다.
카메라 transform을 선택하세요. Maya에는 단일한 "기본 카메라" 플래그가 없어서, OTS는 가장 가까운 대체 지표를 씁니다: 카메라의 renderable 상태와 여러분이 현재 들여다보고 있는 카메라.
카메라 오브젝트를 선택하세요. 씬의 활성 카메라가 기본 카메라입니다.
카메라 행은 목록에서 카메라 아이콘을 답니다 — 기본 카메라는 채워진 아이콘, 나머지는 속이 빈 아이콘입니다.
카메라 import하기¶
Create Cameras가 카메라를 만듭니다. 로드된 파일에 실제로 카메라가 들어 있지 않으면 버튼은 비활성화됩니다.
무엇을 얻게 되는가:
| 대상 | 결과 |
|---|---|
| Harmony | peg 하나에 그 아래 CAMERA 노드 하나, 파일로부터 키가 찍힌 상태 |
| Maya | FOV에서 유도한 focal length, 수직 필름 핏, near/far, roll을 갖춘 카메라 transform — 그 peg의 joint에 붙거나, peg이 오직 카메라를 담기 위해서만 존재한다면 카메라에 직접 bake됩니다 |
| Blender | 수직 센서 핏, FOV를 각도로 삼고, near/far clip을 갖춘 카메라 오브젝트 — 같은 규칙에 따라 bone-parent되거나 직접 bake됩니다 |
카메라 전용 peg은 bone이 되지 않습니다
카메라의 peg 위아래에 아무것도 없다면 — 오직 카메라를 배치하기 위해서만 존재한다면 — 그것을 joint나 bone으로 재구축해봐야 아무것도 담지 않은 노드만 하나 늘어납니다. 그래서 OTS는 대신 그 transform을 카메라 오브젝트에 그대로 bake하고, 스켈레톤은 만들지 않습니다.
그 peg에 parent나 child를 하나 주면 chain 전체가 정상적으로 구축되고 카메라가 거기 붙습니다. Harmony는 어느 쪽이든 영향받지 않는데, 거기서는 카메라가 진짜로 peg 하나 + 카메라 노드 하나이기 때문입니다.
카메라 여러 개¶
export 목록에 있는 모든 카메라가 파일에 기록되며, Create Cameras는 체크된 것들을 한 번에 모두 만듭니다.
전용 카메라 chain은 자기만의 rig 태그를 받습니다 — Camera, 또는 여러 개일 때는 Camera_1, Camera_2, …. 번호는 이름순으로 정렬되므로, 여러분의 선택 순서를 따라가는 게 아니라 세션 간에 안정적으로 유지됩니다. 리그 & 멀티 리그를 참조하세요.
기본 플래그는 정확히 카메라 하나만 지닐 수 있습니다. 각자 자기 카메라가 기본이라고 여기는 파일 두 개를 import하면, 마지막에 만들어진 쪽이 이깁니다 — 중요하다면 그다음에 씬에서 직접 지정하세요.
프레이밍: 확인하세요¶
이건 믿기보다 검증해야 할 부분입니다.
FOV는 Harmony의 씬 설정 관례에 맞춰 수직 각도로 전달되며, 각 애플리케이션에는 센서를 수직으로 맞추라고 지시됩니다. 이건 의도적인 선택입니다: Maya나 Blender를 자동/수평 핏 상태로 두면 frustum이 너무 좁아져 씬이 확대된 것처럼 도착합니다.
조준 방향은 최선을 다한 결과입니다. Harmony와 Maya 카메라는 둘 다 자신의 −Z를 바라보는데, 이건 이미 정규 전방 방향이므로 roll만 기록됩니다. Blender 카메라는 Z-up 세계에서 −Z를 바라보므로, import 시 +90° X 틸트를 받고 export 시 그 틸트가 다시 제거됩니다 — 정면을 보는 카메라는 항등 peg으로 왕복합니다.
Clip plane은 씬의 실제 거리값 그대로 통과하는데, 각 애플리케이션 자체의 스케일에 상대적이기 때문입니다. Harmony의 near_field / far_field 값은 그 옆에 함께 보존되므로 Harmony → 무엇이든 → Harmony는 무손실입니다. 다른 경로는 합리적인 거리값을 얻지만 여전히 약간의 손질이 필요할 수 있습니다.
믿기 전에 카메라로 직접 들여다보세요
수학은 측정되었고 테스트되었지만, 카메라는 조금만 틀려도 즉시 눈에 띄고 그 대가가 꽤 비싼 유일한 대상입니다. Create Cameras 후에는 카메라로 들여다보고 한 프레임을 소스와 비교하세요. 프레임 1만이 아니라 무빙에서 가장 넓은 지점과 가장 좁은 지점의 프레이밍을 확인하세요.
흔한 상황들¶
카메라는 왔는데 움직이지 않습니다. 카메라는 만들었지만 애니메이션은 만들지 않은 겁니다. .anm에서 움직임은 카메라의 peg 위에 있습니다 — 그 행이 체크되었는지 확인하고, Create Cameras와 더불어 Create Rig이나 Apply도 쓰세요.
카메라 행이 호박색입니다. 새로 import할 때는 당연한 일입니다: 그 이름의 joint나 bone이 아직 없으니까요. 카메라가 matched와 별도로 집계되는 이유가 정확히 이것입니다. 매치 트리를 참조하세요.
프레이밍이 너무 좁거나 너무 넓습니다. 대상 애플리케이션에서 센서 핏을 확인하세요 — 수직이어야 합니다. 뭔가가 그걸 자동으로 되돌려놓았다면 FOV가 잘못된 축을 기준으로 재해석됩니다.
카메라 둘이 모두 활성입니다. 씬당 기본 플래그는 하나만 살아남습니다. import 후에 원하는 쪽을 지정하세요.