Aller au contenu

Caméras

Un mouvement de caméra est l'une des meilleures raisons d'utiliser OTS tout court — bloquer un mouvement en 3D et piloter Harmony avec, ou emmener une caméra Harmony dans Maya pour qu'une passe 3D corresponde au plan 2D.

Les caméras sont de premier ordre dans les deux formats de fichiers, et OTS en gère autant que votre scène en contient.

Le modèle

Une caméra dans OTS, c'est deux choses :

  1. Un peg — le transform animé. C'est un élément ordinaire de la liste, avec des keys comme n'importe quel autre.
  2. Une configuration de caméra — l'objectif : FOV, clip planes, offset, roll, et le fait qu'elle soit ou non la caméra par défaut de la scène.

La configuration est liée à son peg par le nom, donc l'objectif et le mouvement se reconstruisent ensemble. C'est pour ça qu'une ligne de caméra apparaît dans la liste : c'est le peg que vous regardez, marqué comme pilotant une caméra.

Ce qui voyage Notes
FOV En tant qu'angle vertical — la convention de Harmony, convertie en focale + film aperture dans Maya et en sensor fit vertical dans Blender
Near / far clip En distances de scène brutes. Les valeurs field d'origine de Harmony sont conservées séparément, donc un aller-retour Harmony est sans perte
Offset La position propre de la caméra, relative à son peg
Roll La rotation autour de l'axe de vue
Flag par défaut Quelle caméra est celle active de la scène
L'animation Sur le peg de la caméra, dans un .anm

Exporter une caméra

Sélectionnez-la avec le reste, et scannez-la. C'est tout.

Sélectionnez le peg de la caméra. OTS détecte le nœud CAMERA accroché dessous et marque la ligne.

Sélectionnez le transform de la caméra. Maya n'a pas de flag unique « caméra par défaut », alors OTS utilise le substitut le plus proche : l'état renderable de la caméra et ce que vous êtes en train de regarder à travers.

Sélectionnez l'objet caméra. La caméra active de la scène est celle par défaut.

Les lignes de caméra portent une icône de caméra dans la liste — pleine pour la caméra par défaut, creuse pour les autres.


Importer une caméra

Create Cameras les construit. Le bouton est désactivé tant que le fichier chargé n'en contient pas réellement une.

Un import .pvt dans Harmony portant deux rigs, dont une caméra

Ce que vous obtenez :

Cible Résultat
Harmony Un peg plus un nœud CAMERA dessous, keyé depuis le fichier
Maya Un transform de caméra avec une focale dérivée du FOV, un film fit vertical, near/far, roll — attaché au joint de son peg, ou baké directement sur la caméra si le peg n'existe que pour la porter
Blender Un objet caméra avec un sensor fit vertical, le FOV comme angle, near/far clip — bone-parenté, ou baké directement, selon la même règle

Un peg dédié à une caméra ne devient pas un bone

Si le peg d'une caméra n'a rien au-dessus ni en dessous de lui — il existe uniquement pour placer la caméra — alors le reconstruire en joint ou en bone ajouterait un nœud qui ne porte rien. OTS bake donc son transform directement sur l'objet caméra, et aucun squelette n'est créé.

Donnez un parent ou un enfant à ce peg et toute la chain est construite normalement, avec la caméra attachée dessus. Harmony n'est concerné ni dans un cas ni dans l'autre, parce que là-bas une caméra est véritablement un peg plus un nœud de caméra.


Plusieurs caméras

Chaque caméra de la liste d'export est écrite dans le fichier, et Create Cameras construit toutes celles qui sont cochées en une seule passe.

Les chains de caméra dédiées reçoivent leur propre étiquette de rig — Camera, ou Camera_1, Camera_2, … quand il y en a plus d'une. La numérotation est triée par nom, donc elle est stable d'une session à l'autre au lieu de suivre votre ordre de sélection. Voir Rigs et multi-rig.

Une seule caméra peut porter le flag par défaut. Si vous importez deux fichiers qui pensent chacun que leur caméra est celle par défaut, la dernière construite l'emporte — définissez-la explicitement dans votre scène ensuite si c'est important.


Le cadrage : vérifiez-le

C'est la partie qu'il faut vérifier plutôt que croire sur parole.

Le FOV est transporté comme un angle vertical, conformément à la convention des scene settings de Harmony, et chaque application reçoit la consigne d'ajuster son sensor verticalement. C'est un choix délibéré : laisser Maya ou Blender sur leur fit automatique/horizontal rend le frustum trop étroit et la scène arrive avec l'air d'être zoomée.

La visée est au mieux de nos moyens. Les caméras Harmony et Maya regardent toutes deux le long de leur propre −Z, ce qui est déjà la direction avant canonique, donc seul le roll est écrit. La caméra de Blender regarde le long de −Z dans un monde Z-up, elle reçoit donc une inclinaison de +90° en X à l'import, inclinaison qui lui est retirée à l'export — une caméra qui regarde vers l'avant fait l'aller-retour vers un peg identité.

Les clip planes passent tels quels en distances de scène brutes, parce qu'ils sont relatifs à l'échelle propre de chaque application. Les valeurs near_field / far_field de Harmony sont conservées à côté, donc Harmony → n'importe quoi → Harmony est sans perte ; les autres routes obtiennent des distances sensées qui peuvent quand même demander un ajustement.

Regardez à travers avant de lui faire confiance

Les maths sont mesurées et testées, mais la caméra est la seule chose où être légèrement à côté se voit immédiatement et coûte cher. Après Create Cameras, regardez à travers la caméra et comparez une image avec la source. Vérifiez le cadrage aux points les plus larges et les plus serrés du mouvement, pas seulement à la frame 1.


Situations courantes

La caméra est arrivée mais ne bouge pas. Vous avez construit la caméra mais pas son animation. Dans un .anm, le mouvement vit sur le peg de la caméra — assurez-vous que cette ligne était cochée, et utilisez Create Rig ou Apply en plus de Create Cameras.

La ligne de la caméra est ambre. C'est attendu lors d'un import neuf : aucun joint ni bone de ce nom n'existe encore. Les caméras sont comptées séparément de matched exactement pour cette raison. Voir L'arbre de correspondance.

Le cadrage est trop serré ou trop large. Vérifiez le sensor fit dans l'application cible — il doit être vertical. Si quelque chose l'a remis sur automatique, le FOV sera réinterprété sur le mauvais axe.

Deux caméras, toutes les deux actives. Un seul flag par défaut survit par scène. Définissez celle que vous voulez après l'import.