Démarrage rapide¶
Un rig Harmony, animé, qui tourne dans Maya — en une dizaine de minutes. Les mêmes étapes fonctionnent pour Blender, et les mêmes étapes fonctionnent en sens inverse ; seuls les libellés des boutons changent.
Nous allons utiliser un .anm, parce qu'il transporte le squelette et l'animation. Voir Fichiers de pivot (.pvt) pour les cas où vous voudriez l'autre.
1 — Sélectionner dans Harmony¶
Dans la vue Node ou dans la Timeline, sélectionnez les pegs que vous voulez envoyer. Incluez le peg de la caméra si vous voulez que la caméra voyage aussi.
Pas besoin d'être précis : la liste d'export est éditable, et tout ce que vous y scannez peut être retiré ensuite.
2 — Les scanner dans la liste d'export¶
Ouvrez Octo Transform Sync depuis la barre d'outils Scripts, puis allez dans Animation Files (.anm) → Export.
Pressez le bouton + dans la barre d'outils de la liste. Chaque peg sélectionné apparaît, indenté selon sa hiérarchie.
Les trois boutons au-dessus de la liste sont, de gauche à droite : find (sélectionner les nœuds de ces lignes dans la scène), add (scanner la sélection courante) et remove (supprimer les lignes surlignées).
Il n'y a pas de cases à cocher ici
Sur une liste d'export, l'appartenance est la sélection — tout ce qui est dans la liste est exporté. Les cases à cocher apparaissent du côté import, où vous choisissez quels éléments entrants appliquer.
3 — Vérifier la colonne Rig¶
La colonne Rig propose un regroupement. Dans une scène simple à un seul personnage, vous verrez un rig plus Camera, et vous pouvez la laisser telle quelle.
Si votre scène contient deux personnages, donnez à chaque root chain son propre nom de rig — c'est ce qui les fait arriver comme deux armatures ou deux groups distincts au lieu d'un seul embrouillamini. Voir Rigs et multi-rig.
4 — Régler la plage et exporter¶
Réglez Start et End, ou pressez Scene range pour les prendre depuis la scène. Pressez Save As…, choisissez un chemin, puis Export Animation.
Les images en dehors de cette plage ne sont pas échantillonnées du tout, alors serrez-la si vous n'avez besoin que d'une tranche.
5 — Importer dans Maya¶
Ouvrez OTS dans Maya (le bouton de shelf OTS), allez dans Animation Files (.anm) → Import, et faites Browse… jusqu'au fichier que vous venez d'écrire.
La ligne de résumé vous dit ce qu'OTS a trouvé — ici, 3 pegs — 2 matched · 1 camera · frames 1–60. La liste en dessous montre chaque peg du fichier et l'objet de la scène auquel il a été résolu.
La ligne ambre n'a aucune correspondance dans cette scène. C'est attendu pour un peg de caméra sur un import tout neuf : il n'existe encore aucun joint portant ce nom. Voir L'arbre de correspondance pour la légende complète des couleurs et des icônes.
6 — Le construire¶
Comme rien n'existe encore dans la scène, pressez Create Rig. OTS crée les joints à partir de la rest pose intégrée au fichier, les parente et applique l'animation — un seul pas d'undo.
Pressez ensuite Create Cameras pour ajouter la caméra, avec son FOV et ses clip planes, attachée au peg qui l'anime.
Si vous aviez déjà un squelette correspondant, vous presseriez Apply to Joints à la place, et seules les lignes cochées seraient touchées.
C'est toute la boucle¶
Toutes les autres routes se font en cinq mêmes gestes : sélectionner → scanner → vérifier la colonne Rig → exporter → parcourir et appliquer.
| À lire ensuite | Pourquoi |
|---|---|
| Présentation de l'interface | Chaque contrôle dans les deux tabs |
| L'arbre de correspondance | Ce que l'ambre signifie, et comment rattraper un raté |
| Caméras | Cadrage, FOV, clip planes et la caméra par défaut |
| Routes de transfert | Les six directions, et ce qu'il faut surveiller sur chacune |