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L'arbre de correspondance

Quand vous pointez OTS vers un .anm, il lit chaque élément du fichier et essaie de le retrouver dans votre scène actuelle. La liste qu'il vous affiche est le résultat de cette recherche — et c'est la dernière chose que vous regardez avant de valider.

Un import .anm dans Maya, avec une ligne sans correspondance peinte en ambre

La ligne de résumé

Au-dessus de la liste, une ligne vous dit ce que vous avez entre les mains :

3 pegs — 2 matched · 1 camera · frames 1–60

Partie Signification
3 pegs Combien d'éléments le fichier contient
2 matched Combien ont été résolus vers quelque chose dans cette scène
1 camera Combien d'entre eux sont des caméras. Les caméras sont comptées séparément et ne sont jamais comptées comme matched
frames 1–60 La plage avec laquelle le fichier a été exporté

Si le nombre de matched est plus bas que prévu, la liste en dessous vous dit lesquels ont raté.


Couleurs des lignes

Il y a exactement deux couleurs dans la liste, et elles signifient deux choses sans rapport l'une avec l'autre.

CouleurSignification
Camera-P Toute la ligne Sans correspondance — cet élément du fichier n'a rien trouvé dans votre scène
spaceship La cellule Rig, sur les lignes enfants Hérité — cet élément suit le rig de son root ; ce n'est pas un choix distinct

Voilà toute la légende. Tout le reste dans la liste est du texte ordinaire sur le fond alterné des lignes, et le bleu que vous voyez sur une ligne mise en évidence n'est que la sélection.

Ambre signifie « sans correspondance » — rien de plus

Une ligne ambre n'est pas une erreur, et ce n'est pas un avertissement sur vos données. C'est une affirmation bien précise : OTS n'a pas pu trouver de cible pour cet élément dans la scène que vous avez ouverte en ce moment.

C'est ambre plutôt que rouge, et c'est volontaire — il s'agit d'un état de routine avec une suite évidente, pas d'un blocage.

Raisons courantes et parfaitement normales :

  • La scène est vide. Vous êtes sur le point d'appuyer sur Create Rig, ce qui est exactement la bonne chose à faire. Tout est ambre parce que rien n'existe encore.
  • C'est un peg de caméra. Lors d'un import neuf dans Maya ou Blender, aucun joint ni bone ne porte le nom de la caméra, donc sa ligne est ambre. Create Cameras s'en occupe. C'est pour ça que les caméras sont comptées séparément dans le résumé.
  • Les noms diffèrent. Le rig de ce côté-ci a été construit à la main, ou renommé, ou vient d'une autre version.

Ce que ça vous coûte réellement : Apply ignore les lignes sans correspondance. Il ne produira pas d'erreur, il ne devinera pas — il ne les écrit tout simplement pas. Donc si vous appuyez sur Apply et que quelque chose n'a pas bougé, cherchez de l'ambre.

Couleur et icône sont indépendantes

L'icône dit ce qu'une ligne est ; la couleur dit si elle a matché. Elles sont définies séparément, donc une caméra sans correspondance affiche les deux — une icône de caméra et du texte ambre. Aucun des deux signaux ne peut masquer l'autre.

Les lignes ambre ne se nettoient pas toutes seules

Après Create Rig ou Create Cameras, la liste affiche toujours l'état de correspondance du moment où vous avez fait Browse. Les lignes restent ambre alors même que les cibles existent désormais.

Pour relancer la correspondance, appuyez de nouveau sur Browse… sur le même fichier. C'est le comportement attendu, pas une construction ratée — vérifiez votre scène, pas la liste.


Icônes

Icône Signification
Caméra active Cet élément est une caméra, et c'est la caméra par défaut de la scène
Caméra inactive Cet élément est une caméra, mais pas celle par défaut
(aucune) Un peg / bone / joint ordinaire

Le panneau de Blender signale les mêmes choses avec les icônes propres à Blender — une coche pour matched, le triangle d'avertissement pour sans correspondance, et ses icônes natives de caméra pour active et inactive.


Comment fonctionne la correspondance

OTS essaie, dans l'ordre :

  1. Le path stocké. Chaque élément exporté enregistre le path complet qu'il avait dans sa scène source. Si un nœud vit toujours à ce path, et que c'est toujours le bon type, c'est la correspondance.
  2. Une correspondance exacte de nom. Le nom de base de l'élément confronté aux objets de la scène.
  3. La variante suffixée. Dans Harmony, une variante du nom suffixée en -P pour les pegs.

Le premier succès l'emporte. Si aucun ne réussit, la ligne est ambre.

Les suffixes comme le -P de Harmony sont retirés pour les besoins de la correspondance, donc un peg nommé hip-P et un joint nommé hip sont considérés comme le même élément. C'est ce qui permet à un aller-retour entre trois applications aux trois conventions de nommage de retomber sur ses pieds.


Corriger un raté

Éditez le target path. Double-cliquez sur la cellule Target path d'une ligne et tapez le bon path. Seule cette colonne est éditable — double-cliquer sur la colonne du nom ne fait délibérément rien, comme ça vous ne pouvez pas renommer un élément entrant par accident.

Décochez-le. Si l'élément n'a véritablement pas sa place dans cette scène et que vous n'en voulez pas, décochez la ligne et Apply l'ignore.

Renommez dans votre scène. Si plusieurs lignes ont raté pour la même raison — un changement de convention de nommage, par exemple — corriger les noms dans la scène et appuyer de nouveau sur Browse… est plus rapide que d'éditer les lignes une par une.

Construisez-le plutôt. Si la majeure partie du fichier est sans correspondance, c'est probablement Create Rig que vous voulez, pas Apply.


Lire la hiérarchie

L'indentation, c'est le parentage. Il n'y a pas de colonne Parent, parce que l'indentation est la structure qui sera construite ou mise en correspondance.

Les flèches de repli n'apparaissent que sur les lignes root — l'intérieur d'une chain ne peut pas être replié, donc vous voyez toujours l'intégralité d'une chain que vous vous apprêtez à toucher.

La colonne Rig indique à quel rig appartient chaque ligne ; les roots reçoivent une liste déroulante éditable, les enfants du texte hérité grisé. Voir Rigs et multi-rig.