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Rigs et multi-rig

Une scène contient rarement une seule chose. Deux personnages, un prop et une caméra vivent tous dans le même node graph Harmony ou le même outliner Maya — et si vous les exportez comme un tas indifférencié, ils arrivent de l'autre côté comme un tas indifférencié.

La colonne Rig, c'est ce qui vous permet de les garder distincts. C'est une étiquette écrite dans le fichier, et à l'import elle décide de ce qui est construit comme unité séparée :

Application Un rig devient
Blender Une armature
Maya Un group, avec les roots de ce rig dedans
Harmony Un node group

La colonne Rig

La colonne Rig sur la liste d'export de Maya

Les lignes root reçoivent une liste déroulante éditable. Les lignes enfants reçoivent du texte grisé et une infobulle indiquant de qui elles héritent leur rig — un enfant n'est jamais un choix distinct.

La colonne apparaît sur les quatre pages, et le regroupement est partagé entre les deux formats. Une scène, un regroupement, quel que soit le fichier sous lequel elle sort : changez un nom de rig sur la page d'export .anm et la page d'export .pvt le reflète immédiatement.

Trois choses que vous pouvez faire dans la cellule

Double-cliquez sur la cellule Rig pour y taper. La cellule est un combo éditable : le double-clic place un curseur dans le texte, ou utilisez le chevron pour choisir dans la liste des rigs déjà présents dans la scène.

Action Résultat
Choisir un rig existant dans la liste déroulante Fusionne cette chain dans ce rig
Double-cliquer et taper un nom Renomme le rig — toutes les chains portant cette étiquette suivent
Choisir + New rig… Demande un nom et déplace uniquement cette chain dans un nouveau rig
Vider la cellule Rétablit le regroupement automatique pour cette chain

La différence entre taper un nom et choisir + New rig… vaut la peine d'être intégrée : taper est un renommage qui affecte tous ceux qui partagent l'étiquette ; + New rig… détache cette seule chain et laisse les autres tranquilles.

Donc si vous avez spaceship et turbine tous deux étiquetés spaceship et que vous double-cliquez sur l'une ou l'autre cellule pour taper freighter, les deux suivent — vous avez renommé le rig, vous n'avez pas sorti une chain de celui-ci. Pour n'en déplacer qu'une, utilisez + New rig….


Le verrou de connectivité

Il y a une règle qu'OTS ne vous laissera pas enfreindre :

Une chain connectée ne peut jamais être scindée

Un enfant partage toujours le rig de son parent. Vous pouvez fusionner deux roots déconnectés dans un même rig ; vous ne pouvez jamais mettre un bone dans une armature différente de celle du bone auquel il est accroché.

Ce n'est pas une limitation d'interface — c'est ce qui rend l'import cohérent. Un bone situé dans une armature différente de son parent n'a pas de parent, et la pose serait fausse.

Vous voulez Autorisé ?
Fusionner deux roots de personnages distincts dans un seul rig ✅ Oui
Mettre le root d'un prop dans son propre rig ✅ Oui
Déplacer une chain de caméra dans le rig d'un personnage ✅ Oui — c'est une chain séparée
Scinder une colonne vertébrale en deux rigs à la taille ❌ Non — elles sont connectées

L'unité atomique est donc la chain, et ce que vous décidez, c'est quelles chains partagent un rig.


Comment OTS propose un regroupement

Vous n'avez presque jamais rien à faire : OTS remplit la colonne pour vous et il a généralement raison. Il choisit le rig de chaque root en parcourant cette liste jusqu'à ce que quelque chose réponde :

  1. Votre propre override — tout ce que vous avez tapé ou choisi reste en place.
  2. Une chain de caméra dédiéeCamera (ou Camera_1, Camera_2, … s'il y en a plusieurs).
  3. L'indice fourni par l'application — dans Maya, le group sous lequel se trouve le joint.
  4. Le groupe englobant — dans Harmony, le group présent dans le node path.
  5. Le nom du root lui-même, avec les suffixes de peg retirés.
  6. Rig, en dernier recours.

La numérotation des caméras est stable

Quand il y a plus d'une chain de caméra dédiée, les roots sont triés par nom avant d'être numérotés. Ainsi Camera_1 et Camera_2 désignent la même chose à chaque export — ils ne se mélangent pas parce que vous avez sélectionné les choses dans un ordre différent.

Une caméra qui vit à l'intérieur d'une chain de personnage — un peg parenté sous le rig, pilotant une caméra — n'est pas une chain de caméra dédiée. Elle hérite du rig du personnage, ce qui est correct : elle se déplace avec lui.


En pratique

Deux personnages dans un fichier

Scannez les deux. OTS nommera généralement chaque rig d'après son root, et vous verrez déjà deux noms de rigs dans la colonne. S'il a deviné un nom qui ne vous plaît pas, écrivez par-dessus.

À l'import, Blender crée deux armatures, Maya crée deux groups, Harmony crée deux node groups.

Un personnage et sa caméra

Le cas par défaut. Votre chain de personnage prend son nom, la chain de caméra prend Camera. À l'import, Create Rig construit le personnage et Create Cameras construit la caméra — deux boutons séparés, parce que ce sont deux choses séparées.

Fusionner délibérément

Deux props que vous voulez voir traités comme un seul rig de l'autre côté : choisissez le nom de rig du premier prop dans la liste déroulante du second. Ils fusionnent. Ce sont des roots déconnectés, donc c'est autorisé.


Pourquoi Blender n'a pas de colonne Rig

Deux des trois applications vous donnent la colonne ; Blender non. Ce n'est pas une incohérence — cela découle de ce qu'un « rig » est réellement dans chacune d'elles.

Ce qu'est un rig Un bone peut-il changer de rig ?
Blender Une armature — un vrai objet avec son propre datablock. Un bone ne peut pas exister en dehors d'exactement une armature Non. Le modèle de données de Blender l'interdit
Maya Une convention. Un joint n'est qu'un transform node dans le DAG ; il n'y a pas d'objet armature. Un « rig » est généralement le group sous lequel vous avez parenté le root — ou rien du tout Oui — ce n'est qu'un reparent
Harmony Une convention. Un peg est un nœud du graph ; un « rig » est le group englobant Oui

Donc dans Blender la question est déjà tranchée avant même qu'OTS n'intervienne, et la colonne est verrouillée : chaque armature sélectionnée s'exporte comme son propre rig, nommé d'après elle-même. Vous laisser ré-étiqueter un bone vers un autre rig reviendrait à promettre quelque chose que l'export ne peut pas tenir — un bone dont le parent vit dans une autre armature n'a pas de parent.

Dans Maya et Harmony, le regroupement est véritablement une convention, donc c'est véritablement une décision, et la colonne est l'endroit où vous la prenez. OTS propose un défaut sensé — dans Maya, l'ancêtre non-joint le plus proche du joint ; dans Harmony, le group englobant — et vous laisse le corriger.

Le verrou de connectivité couvre les trois

Que Maya et Harmony soient éditables ne les rend pas laxistes. Le verrou s'applique toujours partout : vous pouvez fusionner des roots déconnectés ; vous ne pouvez jamais scinder une chain connectée. La liberté dans Maya et Harmony se limite donc toujours à « quelles chains se regroupent » — jamais à « casser cette chain en deux ». Blender obtient la même garantie gratuitement, par son modèle de données.

À l'import, les trois honorent pleinement les étiquettes de rig : un fichier contenant trois rigs produit trois armatures dans Blender, trois groups dans Maya, trois node groups dans Harmony.

Voir Dans Blender et Dans Maya.


Les noms d'une application à l'autre

Les noms de rigs voyagent en texte brut et servent à nommer l'armature ou le group construit. Gardez-les simples — pas de barres obliques, pas d'espaces en début ou en fin — et ils survivront intacts aux trois applications.

Si deux chains dans des rigs différents contiennent des éléments portant le même nom, ce n'est pas un problème : OTS fait la correspondance sur les paths complets, pas sur les noms nus, donc des bones homonymes dans deux rigs restent distincts.