Rigs & Multi-Rig¶
Uma cena raramente tem uma coisa só. Dois personagens, um prop e uma câmera vivem todos no mesmo node graph do Harmony ou no mesmo outliner do Maya — e se você exportá-los como uma pilha indiferenciada, eles chegam do outro lado como uma pilha indiferenciada.
A coluna Rig é como você os mantém separados. É uma tag escrita no arquivo, e no import ela decide o que é construído como unidade separada:
| Aplicação | Um rig vira |
|---|---|
| Blender | Um armature |
| Maya | Um group, com os roots daquele rig dentro dele |
| Harmony | Um node group |
A coluna Rig¶
Linhas de root ganham um dropdown editável. Linhas filhas ganham texto apagado e um tooltip dizendo de quem elas herdam o rig — um filho nunca é uma escolha separada.
A coluna aparece nas quatro páginas, e o agrupamento é compartilhado entre os dois formatos. Uma cena, um agrupamento, seja qual for o formato em que ela sai: mude um nome de rig na página de export .anm e a página de export .pvt reflete isso imediatamente.
Três coisas que você pode fazer na célula¶
Dê duplo clique na célula Rig para digitar nela. A célula é um combo editável: o duplo clique põe um cursor no texto, ou use o chevron para escolher da lista de rigs já presentes na cena.
| Ação | Resultado |
|---|---|
| Escolher um rig existente no dropdown | Funde esta chain naquele rig |
| Dar duplo clique e digitar um nome | Renomeia o rig — toda chain que carrega aquela tag acompanha |
Escolher + New rig… |
Pede um nome e move só esta chain para um novo rig |
| Limpar a célula | Restaura o agrupamento automático desta chain |
A diferença entre digitar um nome e escolher + New rig… vale ser internalizada: digitar é um rename que afeta todo mundo que compartilha a tag; + New rig… separa só esta chain e deixa as outras em paz.
Então se você tem spaceship e turbine ambos tagueados como spaceship e você dá duplo clique em qualquer uma das células e digita freighter, os dois acompanham — você renomeou o rig, não moveu uma chain para fora dele. Para mover só uma, use + New rig….
A trava de conectividade¶
Há uma regra que o OTS não vai te deixar quebrar:
Uma chain conectada nunca pode ser dividida
Um filho sempre compartilha o rig do seu pai. Você pode fundir dois roots desconectados num só rig; você nunca pode pôr um bone num armature diferente do bone do qual ele pendura.
Isso não é uma limitação de UI — é o que dá sentido ao import. Um bone num armature diferente do do seu pai não tem pai, e a pose sairia errada.
| Você quer | Permitido? |
|---|---|
| Fundir dois roots de personagens separados num só rig | ✅ Sim |
| Pôr o root de um prop no seu próprio rig | ✅ Sim |
| Mover uma chain de câmera para o rig de um personagem | ✅ Sim — é uma chain separada |
| Dividir uma espinha em dois rigs na altura da cintura | ❌ Não — elas estão conectadas |
Então a unidade atômica é a chain, e a coisa que você está decidindo é quais chains compartilham um rig.
Como o OTS propõe um agrupamento¶
Você raramente precisa fazer alguma coisa: o OTS preenche a coluna para você e costuma acertar. Ele escolhe o rig de cada root percorrendo esta lista até algo responder:
- Seu próprio override — qualquer coisa que você digitou ou escolheu fica onde está.
- Uma chain dedicada de câmera →
Camera(ouCamera_1,Camera_2, … se houver várias). - A dica da própria aplicação — no Maya, o group sob o qual o joint está.
- O group envolvente — no Harmony, o group no node path.
- O nome do próprio root, com sufixos de peg removidos.
Rig, como último recurso.
A numeração de câmera é estável
Quando há mais de uma chain dedicada de câmera, os roots são ordenados por nome antes de serem numerados. Então Camera_1 e Camera_2 significam a mesma coisa toda vez que você exporta — eles não se embaralham porque você por acaso selecionou as coisas numa ordem diferente.
Uma câmera que vive dentro de uma chain de personagem — um peg parenteado sob o rig, dirigindo uma câmera — não é uma chain dedicada de câmera. Ela herda o rig do personagem, o que está certo: ela se move junto com ele.
Na prática¶
Dois personagens num arquivo¶
Escaneie os dois. O OTS normalmente vai nomear cada rig com o nome do seu root, e você já vai ver dois nomes de rig na coluna. Se ele chutou um nome de que você não gostou, digite por cima.
No import, o Blender cria dois armatures, o Maya cria dois groups, o Harmony cria dois node groups.
Um personagem e sua câmera¶
O padrão. A chain do seu personagem ganha o nome dela, a chain da câmera ganha Camera. No import, o Create Rig constrói o personagem e o Create Cameras constrói a câmera — botões separados, porque são coisas separadas.
Fundindo deliberadamente¶
Dois props que você quer tratados como um rig só do outro lado: escolha o nome de rig do primeiro prop no dropdown do segundo prop. Eles se fundem. São roots desconectados, então isso é permitido.
Por que o Blender não tem coluna Rig¶
Duas das três aplicações te dão a coluna; o Blender não. Isso não é uma inconsistência — decorre do que um "rig" de fato é em cada uma.
| O que é um rig | Um bone pode mudar de rig? | |
|---|---|---|
| Blender | Um armature — um objeto de verdade com seu próprio datablock. Um bone não pode existir fora de exatamente um armature | Não. O próprio modelo de dados do Blender proíbe |
| Maya | Uma convenção. Um joint é só um transform node no DAG; não existe objeto armature. Um "rig" normalmente é o group sob o qual você parenteou o root — ou nada | Sim — é só um reparent |
| Harmony | Uma convenção. Um peg é um nó no graph; um "rig" é o group envolvente | Sim |
Então no Blender a pergunta já está respondida antes do OTS entrar em cena, e a coluna fica travada: cada armature selecionado exporta como seu próprio rig, nomeado com o nome dele. Deixar você retaguear um bone para outro rig significaria prometer algo que o export não consegue honrar — um bone cujo pai vive num armature diferente não tem pai.
No Maya e no Harmony o agrupamento é genuinamente uma convenção, então é genuinamente uma decisão, e a coluna é onde você a toma. O OTS propõe um padrão sensato — no Maya, o ancestral não-joint mais próximo do joint; no Harmony, o group envolvente — e te deixa corrigir.
A trava de conectividade cobre as três
O Maya e o Harmony serem editáveis não os torna frouxos. A trava continua valendo em todo lugar: você pode fundir roots desconectados; você nunca pode dividir uma chain conectada. Então a liberdade no Maya e no Harmony é sempre só "quais chains se agrupam" — nunca "quebre esta chain no meio". O Blender ganha a mesma garantia de graça, pelo seu modelo de dados.
No import, as três honram tags de rig integralmente: um arquivo com três rigs produz três armatures no Blender, três groups no Maya, três node groups no Harmony.
Veja No Blender e No Maya.
Nomes entre aplicações¶
Nomes de rig viajam como texto puro e são usados para nomear o armature ou group que é construído. Mantenha eles simples — sem barras, sem espaços no começo ou no fim — e eles sobrevivem intactos às três aplicações.
Se duas chains em rigs diferentes contêm itens com o mesmo nome, tudo bem: o OTS casa por caminhos completos, não por nomes puros, então bones com o mesmo nome em dois rigs continuam distintos.