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Rigs & Multi-Rig

Uma cena raramente tem uma coisa só. Dois personagens, um prop e uma câmera vivem todos no mesmo node graph do Harmony ou no mesmo outliner do Maya — e se você exportá-los como uma pilha indiferenciada, eles chegam do outro lado como uma pilha indiferenciada.

A coluna Rig é como você os mantém separados. É uma tag escrita no arquivo, e no import ela decide o que é construído como unidade separada:

Aplicação Um rig vira
Blender Um armature
Maya Um group, com os roots daquele rig dentro dele
Harmony Um node group

A coluna Rig

A coluna Rig na lista de export do Maya

Linhas de root ganham um dropdown editável. Linhas filhas ganham texto apagado e um tooltip dizendo de quem elas herdam o rig — um filho nunca é uma escolha separada.

A coluna aparece nas quatro páginas, e o agrupamento é compartilhado entre os dois formatos. Uma cena, um agrupamento, seja qual for o formato em que ela sai: mude um nome de rig na página de export .anm e a página de export .pvt reflete isso imediatamente.

Três coisas que você pode fazer na célula

Dê duplo clique na célula Rig para digitar nela. A célula é um combo editável: o duplo clique põe um cursor no texto, ou use o chevron para escolher da lista de rigs já presentes na cena.

Ação Resultado
Escolher um rig existente no dropdown Funde esta chain naquele rig
Dar duplo clique e digitar um nome Renomeia o rig — toda chain que carrega aquela tag acompanha
Escolher + New rig… Pede um nome e move só esta chain para um novo rig
Limpar a célula Restaura o agrupamento automático desta chain

A diferença entre digitar um nome e escolher + New rig… vale ser internalizada: digitar é um rename que afeta todo mundo que compartilha a tag; + New rig… separa só esta chain e deixa as outras em paz.

Então se você tem spaceship e turbine ambos tagueados como spaceship e você dá duplo clique em qualquer uma das células e digita freighter, os dois acompanham — você renomeou o rig, não moveu uma chain para fora dele. Para mover só uma, use + New rig….


A trava de conectividade

Há uma regra que o OTS não vai te deixar quebrar:

Uma chain conectada nunca pode ser dividida

Um filho sempre compartilha o rig do seu pai. Você pode fundir dois roots desconectados num só rig; você nunca pode pôr um bone num armature diferente do bone do qual ele pendura.

Isso não é uma limitação de UI — é o que dá sentido ao import. Um bone num armature diferente do do seu pai não tem pai, e a pose sairia errada.

Você quer Permitido?
Fundir dois roots de personagens separados num só rig ✅ Sim
Pôr o root de um prop no seu próprio rig ✅ Sim
Mover uma chain de câmera para o rig de um personagem ✅ Sim — é uma chain separada
Dividir uma espinha em dois rigs na altura da cintura ❌ Não — elas estão conectadas

Então a unidade atômica é a chain, e a coisa que você está decidindo é quais chains compartilham um rig.


Como o OTS propõe um agrupamento

Você raramente precisa fazer alguma coisa: o OTS preenche a coluna para você e costuma acertar. Ele escolhe o rig de cada root percorrendo esta lista até algo responder:

  1. Seu próprio override — qualquer coisa que você digitou ou escolheu fica onde está.
  2. Uma chain dedicada de câmeraCamera (ou Camera_1, Camera_2, … se houver várias).
  3. A dica da própria aplicação — no Maya, o group sob o qual o joint está.
  4. O group envolvente — no Harmony, o group no node path.
  5. O nome do próprio root, com sufixos de peg removidos.
  6. Rig, como último recurso.

A numeração de câmera é estável

Quando há mais de uma chain dedicada de câmera, os roots são ordenados por nome antes de serem numerados. Então Camera_1 e Camera_2 significam a mesma coisa toda vez que você exporta — eles não se embaralham porque você por acaso selecionou as coisas numa ordem diferente.

Uma câmera que vive dentro de uma chain de personagem — um peg parenteado sob o rig, dirigindo uma câmera — não é uma chain dedicada de câmera. Ela herda o rig do personagem, o que está certo: ela se move junto com ele.


Na prática

Dois personagens num arquivo

Escaneie os dois. O OTS normalmente vai nomear cada rig com o nome do seu root, e você já vai ver dois nomes de rig na coluna. Se ele chutou um nome de que você não gostou, digite por cima.

No import, o Blender cria dois armatures, o Maya cria dois groups, o Harmony cria dois node groups.

Um personagem e sua câmera

O padrão. A chain do seu personagem ganha o nome dela, a chain da câmera ganha Camera. No import, o Create Rig constrói o personagem e o Create Cameras constrói a câmera — botões separados, porque são coisas separadas.

Fundindo deliberadamente

Dois props que você quer tratados como um rig só do outro lado: escolha o nome de rig do primeiro prop no dropdown do segundo prop. Eles se fundem. São roots desconectados, então isso é permitido.


Por que o Blender não tem coluna Rig

Duas das três aplicações te dão a coluna; o Blender não. Isso não é uma inconsistência — decorre do que um "rig" de fato é em cada uma.

O que é um rig Um bone pode mudar de rig?
Blender Um armature — um objeto de verdade com seu próprio datablock. Um bone não pode existir fora de exatamente um armature Não. O próprio modelo de dados do Blender proíbe
Maya Uma convenção. Um joint é só um transform node no DAG; não existe objeto armature. Um "rig" normalmente é o group sob o qual você parenteou o root — ou nada Sim — é só um reparent
Harmony Uma convenção. Um peg é um nó no graph; um "rig" é o group envolvente Sim

Então no Blender a pergunta já está respondida antes do OTS entrar em cena, e a coluna fica travada: cada armature selecionado exporta como seu próprio rig, nomeado com o nome dele. Deixar você retaguear um bone para outro rig significaria prometer algo que o export não consegue honrar — um bone cujo pai vive num armature diferente não tem pai.

No Maya e no Harmony o agrupamento é genuinamente uma convenção, então é genuinamente uma decisão, e a coluna é onde você a toma. O OTS propõe um padrão sensato — no Maya, o ancestral não-joint mais próximo do joint; no Harmony, o group envolvente — e te deixa corrigir.

A trava de conectividade cobre as três

O Maya e o Harmony serem editáveis não os torna frouxos. A trava continua valendo em todo lugar: você pode fundir roots desconectados; você nunca pode dividir uma chain conectada. Então a liberdade no Maya e no Harmony é sempre só "quais chains se agrupam" — nunca "quebre esta chain no meio". O Blender ganha a mesma garantia de graça, pelo seu modelo de dados.

No import, as três honram tags de rig integralmente: um arquivo com três rigs produz três armatures no Blender, três groups no Maya, três node groups no Harmony.

Veja No Blender e No Maya.


Nomes entre aplicações

Nomes de rig viajam como texto puro e são usados para nomear o armature ou group que é construído. Mantenha eles simples — sem barras, sem espaços no começo ou no fim — e eles sobrevivem intactos às três aplicações.

Se duas chains em rigs diferentes contêm itens com o mesmo nome, tudo bem: o OTS casa por caminhos completos, não por nomes puros, então bones com o mesmo nome em dois rigs continuam distintos.