Início Rápido¶
Um rig do Harmony, animado, rodando no Maya — em uns dez minutos. Os mesmos passos funcionam para o Blender, e os mesmos passos funcionam no sentido inverso; só mudam os rótulos dos botões.
Vamos usar um .anm, porque ele carrega o esqueleto e a animação. Veja Arquivos Pivot (.pvt) para saber quando você iria querer o outro.
1 — Selecione no Harmony¶
Na Node view ou na Timeline, selecione os pegs que você quer enviar. Inclua o peg da câmera se quiser que a câmera viaje junto.
Você não precisa ser preciso: a lista de export é editável, e qualquer coisa escaneada pode ser removida depois.
2 — Escaneie para a lista de export¶
Abra o Octo Transform Sync pela Scripts toolbar e vá em Animation Files (.anm) → Export.
Aperte o botão + na toolbar da lista. Cada peg selecionado aparece, indentado na sua hierarquia.
Os três botões acima da lista são, da esquerda para a direita: find (seleciona os nós dessas linhas de volta na cena), add (escaneia a seleção atual) e remove (derruba as linhas destacadas).
Aqui não há checkboxes
Numa lista de export, a participação é a seleção — o que estiver na lista é o que será exportado. Os checkboxes aparecem do lado do import, onde você escolhe quais itens recebidos aplicar.
3 — Confira a coluna Rig¶
A coluna Rig propõe um agrupamento. Numa cena simples de um personagem só, você verá um rig mais Camera, e pode deixar como está.
Se sua cena tem dois personagens, dê a cada root chain seu próprio nome de rig — é isso que faz elas chegarem como dois armatures ou groups separados em vez de um emaranhado só. Veja Rigs & Multi-Rig.
4 — Defina o range e exporte¶
Defina Start e End, ou aperte Scene range para pegá-los da cena. Aperte Save As…, escolha um caminho e então Export Animation.
Frames fora desse range não são amostrados de jeito nenhum, então mantenha o range apertado se você só precisa de uma fatia.
5 — Importe no Maya¶
Abra o OTS no Maya (o botão OTS do shelf), vá em Animation Files (.anm) → Import e faça Browse… até o arquivo que você acabou de escrever.
A linha de resumo te diz o que o OTS encontrou — aqui, 3 pegs — 2 matched · 1 camera · frames 1–60. A lista abaixo mostra cada peg do arquivo e o objeto da cena para o qual ele foi resolvido.
A linha âmbar não tem correspondência nesta cena. Isso é esperado para um peg de câmera num import novo: ainda não existe joint com esse nome. Veja A Match Tree para a legenda completa de cores e ícones.
6 — Construa¶
Como nada existe na cena ainda, aperte Create Rig. O OTS cria os joints a partir da rest pose embutida no arquivo, faz o parenting e aplica a animação — um passo de undo.
Depois aperte Create Cameras para adicionar a câmera, com seu FOV e clip planes, presa ao peg que a anima.
Se você já tivesse um esqueleto correspondente, apertaria Apply to Joints em vez disso, e só as linhas marcadas seriam tocadas.
É esse o loop inteiro¶
Toda outra rota são os mesmos cinco movimentos: selecionar → escanear → conferir a coluna Rig → exportar → browse e aplicar.
| Leia em seguida | Por quê |
|---|---|
| Visão Geral da Interface | Cada controle das duas abas |
| A Match Tree | O que âmbar significa, e como corrigir uma falha |
| Câmeras | Enquadramento, FOV, clip planes e a câmera padrão |
| Rotas de Transferência | As seis direções, e o que observar em cada uma |