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Início Rápido

Um rig do Harmony, animado, rodando no Maya — em uns dez minutos. Os mesmos passos funcionam para o Blender, e os mesmos passos funcionam no sentido inverso; só mudam os rótulos dos botões.

Vamos usar um .anm, porque ele carrega o esqueleto e a animação. Veja Arquivos Pivot (.pvt) para saber quando você iria querer o outro.


1 — Selecione no Harmony

Na Node view ou na Timeline, selecione os pegs que você quer enviar. Inclua o peg da câmera se quiser que a câmera viaje junto.

Você não precisa ser preciso: a lista de export é editável, e qualquer coisa escaneada pode ser removida depois.

2 — Escaneie para a lista de export

Abra o Octo Transform Sync pela Scripts toolbar e vá em Animation Files (.anm) → Export.

Aperte o botão + na toolbar da lista. Cada peg selecionado aparece, indentado na sua hierarquia.

A página de export .anm do Harmony

Os três botões acima da lista são, da esquerda para a direita: find (seleciona os nós dessas linhas de volta na cena), add (escaneia a seleção atual) e remove (derruba as linhas destacadas).

Aqui não há checkboxes

Numa lista de export, a participação é a seleção — o que estiver na lista é o que será exportado. Os checkboxes aparecem do lado do import, onde você escolhe quais itens recebidos aplicar.

3 — Confira a coluna Rig

A coluna Rig propõe um agrupamento. Numa cena simples de um personagem só, você verá um rig mais Camera, e pode deixar como está.

Se sua cena tem dois personagens, dê a cada root chain seu próprio nome de rig — é isso que faz elas chegarem como dois armatures ou groups separados em vez de um emaranhado só. Veja Rigs & Multi-Rig.

4 — Defina o range e exporte

Defina Start e End, ou aperte Scene range para pegá-los da cena. Aperte Save As…, escolha um caminho e então Export Animation.

Frames fora desse range não são amostrados de jeito nenhum, então mantenha o range apertado se você só precisa de uma fatia.


5 — Importe no Maya

Abra o OTS no Maya (o botão OTS do shelf), vá em Animation Files (.anm) → Import e faça Browse… até o arquivo que você acabou de escrever.

A página de import .anm do Maya, com uma linha sem correspondência em âmbar

A linha de resumo te diz o que o OTS encontrou — aqui, 3 pegs — 2 matched · 1 camera · frames 1–60. A lista abaixo mostra cada peg do arquivo e o objeto da cena para o qual ele foi resolvido.

A linha âmbar não tem correspondência nesta cena. Isso é esperado para um peg de câmera num import novo: ainda não existe joint com esse nome. Veja A Match Tree para a legenda completa de cores e ícones.

6 — Construa

Como nada existe na cena ainda, aperte Create Rig. O OTS cria os joints a partir da rest pose embutida no arquivo, faz o parenting e aplica a animação — um passo de undo.

Depois aperte Create Cameras para adicionar a câmera, com seu FOV e clip planes, presa ao peg que a anima.

Se você já tivesse um esqueleto correspondente, apertaria Apply to Joints em vez disso, e só as linhas marcadas seriam tocadas.


É esse o loop inteiro

Toda outra rota são os mesmos cinco movimentos: selecionar → escanear → conferir a coluna Rig → exportar → browse e aplicar.

Leia em seguida Por quê
Visão Geral da Interface Cada controle das duas abas
A Match Tree O que âmbar significa, e como corrigir uma falha
Câmeras Enquadramento, FOV, clip planes e a câmera padrão
Rotas de Transferência As seis direções, e o que observar em cada uma