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Un rig de Harmony, animado, corriendo en Maya — en unos diez minutos. Los mismos pasos funcionan para Blender, y los mismos pasos funcionan a la inversa; solo cambian las etiquetas de los botones.

Usaremos un .anm, porque lleva el esqueleto y la animación. Consulta Archivos de pivot (.pvt) para saber cuándo querrías el otro.


1 — Seleccionar en Harmony

En la Node view o en la Timeline, selecciona los pegs que quieras enviar. Incluye el peg de la cámara si quieres que la cámara viaje también.

No hace falta ser preciso: la lista de exportación es editable, y todo lo que escanees se puede quitar de nuevo.

2 — Escanearlos hacia la lista de exportación

Abre Octo Transform Sync desde la toolbar de Scripts, luego ve a Animation Files (.anm) → Export.

Presiona el botón + en la toolbar de la lista. Cada peg seleccionado aparece, indentado según su jerarquía.

La página de exportación .anm de Harmony

Los tres botones sobre la lista son, de izquierda a derecha: find (seleccionar de vuelta en la escena los nodos de estas filas), add (escanear la selección actual) y remove (quitar las filas resaltadas).

Aquí no hay checkboxes

En una lista de exportación, la pertenencia es la selección — lo que esté en la lista se exporta. Los checkboxes aparecen del lado de la importación, donde eliges qué elementos entrantes aplicar.

3 — Revisar la columna Rig

La columna Rig propone una agrupación. En una escena simple de un solo personaje verás un rig más Camera, y puedes dejarla tal cual.

Si tu escena tiene dos personajes, dale a cada cadena root su propio nombre de rig — eso es lo que hace que lleguen como dos armatures o grupos separados en vez de un enredo. Consulta Rigs y Multi-Rig.

4 — Definir el rango y exportar

Define Start y End, o presiona Scene range para tomarlos de la escena. Presiona Save As…, elige una ruta, y luego Export Animation.

Los frames fuera de ese rango no se muestrean en absoluto, así que mantenlo ajustado si solo necesitas un tramo.


5 — Importar en Maya

Abre OTS en Maya (el botón OTS del shelf), ve a Animation Files (.anm) → Import, y haz Browse… hasta el archivo que acabas de escribir.

La página de importación .anm de Maya, con una fila sin coincidencia en ámbar

La línea de resumen te dice qué encontró OTS — aquí, 3 pegs — 2 matched · 1 camera · frames 1–60. La lista de abajo muestra cada peg del archivo y el objeto de la escena al que se resolvió.

La fila ámbar no tiene coincidencia en esta escena. Eso es lo esperado para un peg de cámara en una importación desde cero: todavía no existe un joint con ese nombre. Consulta El árbol de coincidencias para la leyenda completa de colores e iconos.

6 — Construirlo

Como todavía no existe nada en la escena, presiona Create Rig. OTS crea los joints a partir de la rest pose plegada del archivo, los emparenta y aplica la animación — un solo paso de undo.

Después presiona Create Cameras para añadir la cámara, con su FOV y sus clip planes, adjunta al peg que la anima.

Si ya tuvieras un esqueleto coincidente, presionarías Apply to Joints en su lugar, y solo se tocarían las filas marcadas.


Ese es todo el ciclo

Todas las demás rutas son los mismos cinco movimientos: seleccionar → escanear → revisar la columna Rig → exportar → browse y aplicar.

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