Animation Files (.anm)¶
Un .anm es la transferencia de todos los días. Lleva la animación — y todo lo que lleva un .pvt, incorporado junto a ella.
| Guarda | |
|---|---|
| Keyframes | Posición, rotación y escala, por frame, en el rango exportado |
| Interpolación | BEZIER, LINEAR o CONSTANT, por key |
| Handles bezier | Absolutos, por eje |
| La rest pose | El parent, el pivot y la rotación de reposo de cada ítem — el contenido del .pvt, incorporado |
| El rango de frames | Para que el destino sepa qué recibió |
| Las cámaras | Lente, clip planes, offset, roll, flag de default |
| Los tags de rig | Para que una escena multi-personaje siga separada |
Esa antepenúltima fila es la importante:
Un solo .anm reconstruye el rig entero y la animación
Como cada ítem lleva su propio parent y su rest pose, un .anm es autosuficiente. Dale a alguien un único .anm y puede presionar Create Rig en una escena vacía y obtener un esqueleto funcional y animado. No necesitas mandar un .pvt junto con él.
Exportar¶
- Selecciona lo que quieras enviar — incluida cualquier cámara.
- Animation Files (.anm) → Export, luego + para escanearlo.
- Revisa la columna Rig.
- Ajusta Start y End, o presiona Scene range.
- Save As…, luego Export Animation.
El rango de frames importa¶
Solo se muestrean los frames dentro del rango. Un rango ajustado hace un archivo más chico y una exportación más rápida; un rango que se pierde el final de tu acción trunca el plano en silencio. Scene range es el default seguro.
El rango queda escrito en el archivo, así que la línea de resumen del lado de la importación le dice al destinatario exactamente qué recibió.
Qué significa "exportado" para una key¶
OTS no muestrea ciegamente todos los frames. Junta los frames que están realmente keyeados en algún canal, agrega el primero y el último frame del rango para que el plano quede acotado, y evalúa la transformación en cada uno de ellos.
La evaluación es un bake de world matrix, hecho relativo al ancestro exportado más cercano. Eso es lo que te permite exportar medio rig y aun así obtener un resultado coherente: si exportas una mano pero no el antebrazo que está encima, las keys de la mano llegan relativas a lo que sí se exportó por encima, y la pose es correcta.
También es por eso que la transferencia es de una sola vía por plano. Lo que llega del otro lado son transformaciones baked, no los deformers, constraints o expresiones que las produjeron.
Importar¶
Browse… hasta el archivo. OTS empareja de inmediato cada ítem que contiene contra tu escena y reporta:
3 PEGs — 3 matched | 1 camera | Frames 1-60
Cada fila tiene un checkbox — destilda lo que no quieras. Una fila pintada de ámbar no encontró coincidencia en esta escena. Ver El árbol de coincidencias.
Después elige una de tres acciones.
Apply to PEGs / Apply to Joints¶
Escribe la animación sobre las filas con coincidencia que estén tildadas. No se crea nada; nada sin coincidencia se toca.
Esto es lo que quieres cuando el rig ya existe de este lado — lo construiste antes desde un .pvt, o es un rig que autoraste tú con nombres que coinciden.
En Harmony, Apply reescribe el modo de autoría del peg
Aplicar sobre un peg existente de Harmony desvincula cualquier columna 3D-path o quaternion-path que tenga y escribe curvas bezier frescas de canal separado. Los valores son correctos y las curvas son editables, pero un peg que fue autorado sobre un 3D path deja de estarlo después.
Esto es deliberado — es la única forma de representar una curva entrante arbitraria — pero vale la pena saberlo antes de apuntarlo a un peg que trabajaste a mano.
Create Rig¶
Construye el esqueleto desde la rest pose incorporada en el archivo y aplica la animación, en un solo paso. Este es el botón para una escena vacía, y es la razón por la que un .anm no necesita un .pvt acompañante.
Lo que se construye es lo mismo que con Build Skeleton — joints en Maya, un armature por rig en Blender, un grupo contenedor de pegs en Harmony — con las keys aplicadas encima.
Create Cameras¶
Construye las cámaras que lleva el archivo, con su lente y sus clip planes, adjuntas al ítem que las anima. Deshabilitado si el archivo no tiene cámaras. Ver Cámaras.
Las filas ámbar siguen ámbar después de Create Rig
Crear el rig no repinta la lista — el estado de coincidencia que estás viendo es el del momento en que hiciste browse. Presiona Browse… de nuevo sobre el mismo archivo para volver a correr el emparejamiento y ver las filas resolverse.
¿.pvt o .anm?¶
.pvt |
.anm |
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|---|---|---|
| Esqueleto en reposo | ✅ | ✅ |
| Parenting | ✅ | ✅ |
| Cámaras | ✅ | ✅ |
| Animación | — | ✅ |
| Tangentes bezier | — | ✅ |
| Rango de frames | — | ✅ |
| Puede construir un rig desde cero | ✅ | ✅ |
El resumen honesto: .anm es un superconjunto. .pvt existe para cuando quieres entregar un esqueleto sin un plano adjunto — que es una necesidad real, solo que menos frecuente.