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En Blender

Blender es el único host donde OTS no usa su propia ventana. Todo vive en un panel del sidebar que sigue las convenciones de Blender — filas de propiedades, UI lists, botones de operador — porque un diálogo Qt flotante en Blender se sentiría como una visita.

Las funcionalidades son las mismas. El layout es el de Blender.

Encontrar el panel

Abre el sidebar de la 3D view con N y selecciona la pestaña OTS.

Los mismos cuatro trabajos que en la ventana de Harmony y Maya, expresados como secciones colapsables dentro de un solo panel:

Blender — importación .pvt

Un .pvt cargado, listo para reconstruir. Create Bake Bones from .pvt construye un armature por tag de rig.

Blender — exportación .pvt

Scene selection arriba, la lista tickeable de bones, y luego Export Settings con Scale Factor y Pivot Space.

Blender — importación .anm

2/2 matched | Frames 1–60 | 1 cam | 2 rigs, luego la lista de coincidencias con íconos de checkmark y de cámara, y los tres botones de acción.

Blender — exportación .anm

La lista escaneada con Select All / Deselect All, y luego la caja Range con Scene Range.

Los tres paneles

Scene selection

Siempre arriba, siempre mostrando lo que OTS ve actualmente seleccionado: cada armature seleccionado, y cada cámara seleccionada con un ícono que indica si es la activa de la escena.

Si no hay nada utilizable seleccionado, lo dice — "Select an armature in the viewport". Si hay más de un armature seleccionado, te recuerda que cada uno se exporta como su propio rig.

Este panel es la respuesta a "¿por qué está vacía mi lista de exportación?" — te dice qué cree Blender que elegiste antes de que presiones nada.

Pivot Files (.pvt) · Animation Files (.anm)

Un panel colapsable por formato, cada uno con una caja Import y una caja Export. La misma grilla de dos formatos por dos direcciones que la ventana de Harmony y Maya, expresada como cajas anidadas.


Exportar

Scan selection llena la lista con lo que esté seleccionado, y el contador junto a él muestra cuántas filas están tickeadas del total. Select All y Deselect All hacen lo que dicen.

A diferencia de las listas de exportación de Harmony y Maya, la lista de Blender tiene checkboxes — ese es el idioma propio de Blender para una UI list, y significa que puedes escanear un armature completo y después destickear los bones que no quieras.

Formato Ajustes extra
.pvt Scale Factor, y Pivot SpaceLocal (relative to parent) o Armature Space
.anm Start / End, y un botón Scene Range

Después Export Pivots (.pvt) o Export Animation (.anm).

Pivot Space

Opción Significado
Local (relative to parent) La posición de cada bone relativa a su bone padre. El default
Armature Space Posición absoluta en armature space

Harmony y Maya siempre escriben local. A menos que tengas una razón, deja Blender en Local para que un .pvt signifique lo mismo sin importar quién lo escribió.


Importar

Elige un archivo con el botón de carpeta, o pega un path y presiona refresh. La línea de información reporta lo que se encontró — cuántos ítems, cuántos con coincidencia, cuántas cámaras, el rango de frames, cuántos rigs.

La lista de coincidencias usa íconos en vez de colores, porque así señala el estado Blender:

Ícono Significa
✔ checkmark Con coincidencia a un bone en la escena
⚠ triángulo de advertencia Sin coincidencia — el equivalente a una fila ámbar en la ventana de Harmony/Maya
cámara Este ítem es una cámara; relleno si es la activa de la escena
Q El bone de destino está en modo de rotación quaternion

Después:

  • Apply Animation to Bones — escribe sobre los bones con coincidencia en los armatures seleccionados. La etiqueta de arriba te dice a cuántos armatures va a aplicar.
  • Create Bake Bones — construye el skeleton desde el archivo y aplica la animación.
  • Create Cameras — construye las cámaras.

Para .pvt, los equivalentes son Create Bake Bones from .pvt y Create Cameras.


Qué construye Create Bake Bones

Un armature por tag de rig en el archivo. Un archivo de un solo rig conserva el nombre base del archivo.

Cada bone se crea con un rest identidad en el origen, apuntando a +Y, con un largo corto fijo. Es deliberado: con un rest identidad, la transformación local de un pose bone es exactamente la transformación relativa al padre que el archivo describe, así que la animación se aplica sin una capa de corrección sentada entre el archivo y la pose.

También significa que el skeleton en rest no se parece a tu personaje. Los bones son muñones uniformes; la forma que reconoces aparece cuando se aplica la animación. Eso es lo esperado — son bake bones, no un rig que le pasarías a un animador para posarlo a mano.

Los bones quedan en modo de rotación XYZ Euler y keyeados en location, rotation y scale dentro de una acción nueva.


Sin columna Rig

La exportación de Blender no tiene columna Rig, y es a propósito: en Blender el armature es el rig. Cada armature seleccionado se exporta como su propio rig, con su propio nombre.

No queda nada que una columna pueda decidir, porque Blender ya te hizo decidirlo cuando parenteaste el bone — un armature es un objeto real con su propio datablock, y un bone no puede existir fuera de exactamente uno de ellos. Ofrecer re-taggear un bone hacia otro rig prometería algo que la exportación no podría cumplir: un bone cuyo padre vive en otro armature no tiene padre.

Maya y Harmony tienen la columna, porque ahí un "rig" es una convención (un grupo) en vez de un contenedor. El mismo modelo, expresado en los términos propios de cada aplicación — ver Rigs y Multi-Rig.

Al importar, Blender honra los tags de rig por completo — un archivo con tres rigs produce tres armatures.


Coordenadas

Blender es el caso Z-up, y es la razón por la que OTS convierte las rotaciones con cuidado.

Las posiciones se swizzlean desde el Z-up de Blender al Y-up canónico. Las rotaciones no — no puedes simplemente permutar ángulos Euler para un cambio de base; eso rota en torno a los ejes equivocados y produce una rotación que gira, pero gira mal. OTS convierte mediante una conjugación de quaternion en su lugar. Ver Sistemas de Coordenadas.

Las cámaras reciben una inclinación de +90° en X al importar, porque una cámara de Blender mira por −Z en un mundo Z-up. La inclinación se quita de nuevo al exportar, así que una cámara que mira hacia adelante hace round trip limpiamente.


Notas y límites

El lector .anm de Blender asume un archivo canónico. Todos los writers actuales emiten .anm canónico, así que en la práctica esto siempre es cierto — pero a diferencia del lector .pvt, no consulta el header del archivo. Vale la pena saberlo si alguna vez editas un archivo a mano.

El add-on requiere Blender 4.2 o posterior, y se instala como extensión.

Un armature, un rig, una sección del archivo. Si quieres dos personajes en un solo archivo, selecciona ambos armatures antes de escanear.


Ver también