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Blender에서

Blender는 OTS가 자체 창을 쓰지 않는 유일한 호스트입니다. 모든 것이 Blender의 관례를 따르는 사이드바 패널 안에 들어 있습니다 — property row, UI list, operator 버튼. Blender 안에 떠 있는 Qt 다이얼로그는 손님처럼 보일 테니까요.

기능은 동일합니다. 레이아웃만 Blender의 것입니다.

패널 찾기

N으로 3D 뷰 사이드바를 열고 OTS 탭을 선택하세요.

Harmony 및 Maya 창과 똑같은 네 가지 작업이, 하나의 패널 안에서 접을 수 있는 섹션으로 표현되어 있습니다:

Blender — .pvt 임포트

로드된 .pvt, 재구축 준비 완료. Create Bake Bones from .pvt는 rig 태그마다 armature를 하나씩 만듭니다.

Blender — .pvt 익스포트

맨 위의 Scene selection, 체크 가능한 bone 목록, 그리고 Scale FactorPivot Space가 있는 Export Settings.

Blender — .anm 임포트

2/2 matched | Frames 1–60 | 1 cam | 2 rigs, 그 아래로 체크마크와 카메라 아이콘이 붙은 매치 목록, 그리고 세 개의 액션 버튼.

Blender — .anm 익스포트

Select All / Deselect All이 달린 스캔 목록, 그리고 Scene Range가 있는 Range 박스.

세 개의 패널

Scene selection

항상 맨 위에 있고, OTS가 지금 선택된 것으로 인식하는 내용을 항상 보여줍니다: 선택된 각 armature, 그리고 선택된 각 카메라(그것이 씬의 활성 카메라인지 아이콘으로 표시).

쓸 만한 것이 아무것도 선택되지 않았다면 그렇다고 말해줍니다 — "Select an armature in the viewport". armature가 둘 이상 선택되어 있으면, 각각이 자기 자신의 rig으로 export된다는 점을 알려줍니다.

이 패널이 바로 "왜 내 export 목록이 비어 있지?"에 대한 답입니다 — 여러분이 아무 버튼도 누르기 전에, Blender가 무엇을 골랐다고 생각하는지 알려주니까요.

Pivot Files (.pvt) · Animation Files (.anm)

포맷마다 접을 수 있는 패널이 하나씩 있고, 각각 Import 박스와 Export 박스를 담고 있습니다. Harmony 및 Maya 창과 똑같은 2 포맷 × 2 방향 그리드를, 중첩된 박스로 표현한 것입니다.


Export하기

Scan selection은 선택된 것으로 목록을 채우고, 그 옆의 카운터는 전체 중 몇 행이 체크되었는지 보여줍니다. Select AllDeselect All은 이름 그대로 동작합니다.

Harmony 및 Maya의 export 목록과 달리, Blender의 목록에는 체크박스가 있습니다 — 그것이 Blender 고유의 UI list 관용구이며, 덕분에 armature 전체를 스캔한 뒤 원하지 않는 bone만 체크 해제할 수 있습니다.

포맷 추가 설정
.pvt Scale Factor, 그리고 Pivot SpaceLocal (relative to parent) 또는 Armature Space
.anm Start / End, 그리고 Scene Range 버튼

그다음 Export Pivots (.pvt) 또는 Export Animation (.anm).

Pivot Space

옵션 의미
Local (relative to parent) 각 bone의 위치를 parent bone 기준으로. 기본값
Armature Space armature 공간에서의 절대 위치

Harmony와 Maya는 항상 local로 씁니다. 특별한 이유가 없다면 Blender도 Local로 두세요. 그래야 누가 썼든 .pvt가 같은 것을 뜻합니다.


Import하기

폴더 버튼으로 파일을 고르거나, 경로를 붙여넣고 새로고침을 누르세요. 정보 줄이 무엇을 찾았는지 알려줍니다 — 항목 몇 개, 매치 몇 개, 카메라 몇 개, 프레임 범위, rig 몇 개.

매치 목록은 색상 대신 아이콘을 씁니다. Blender가 상태를 알리는 방식이 그렇기 때문입니다:

아이콘 의미
✔ 체크마크 씬의 bone에 매치됨
⚠ 경고 삼각형 매치 없음 — Harmony/Maya 창의 호박색 행에 해당
카메라 이 항목은 카메라입니다. 씬의 활성 카메라라면 채워진 아이콘
Q 대상 bone이 quaternion 회전 모드입니다

그다음:

  • Apply Animation to Bones — 선택된 armature 안에서 매치된 bone에 기록합니다. 위의 라벨이 몇 개의 armature에 적용될지 알려줍니다.
  • Create Bake Bones — 파일로부터 스켈레톤을 만들고 애니메이션을 적용합니다.
  • Create Cameras — 카메라를 만듭니다.

.pvt의 경우 대응되는 것은 Create Bake Bones from .pvtCreate Cameras입니다.


Create Bake Bones가 만드는 것

파일 안의 rig 태그마다 armature 하나. rig이 하나뿐인 파일은 파일의 기본 이름을 그대로 씁니다.

모든 bone은 원점에서 identity rest로, +Y를 향하고, 고정된 짧은 길이로 생성됩니다. 이건 의도적입니다: rest가 identity이면 pose bone의 로컬 변환이 파일이 기술하는 parent 기준 변환과 정확히 일치하므로, 파일과 pose 사이에 보정 레이어가 끼지 않은 채로 애니메이션이 적용됩니다.

이는 곧 rest 스켈레톤이 여러분의 캐릭터처럼 보이지 않는다는 뜻이기도 합니다. bone은 균일한 막대기이고, 여러분이 아는 형태는 애니메이션이 적용될 때 나타납니다. 정상입니다 — 이것들은 bake bone이지, 애니메이터에게 손으로 포즈를 잡으라고 건네줄 rig이 아닙니다.

bone은 XYZ Euler 회전 모드로 설정되고, 위치·회전·스케일이 새 action에 keyframe으로 들어갑니다.


Rig 열이 없는 이유

Blender의 export에는 Rig 열이 없고, 그건 의도적입니다: Blender에서는 armature가 곧 rig입니다. 선택된 각 armature는 자기 이름을 딴 자기 자신의 rig으로 export됩니다.

열이 결정할 것이 남아 있지 않습니다. 여러분이 bone을 parent에 붙이는 순간 Blender가 이미 결정하게 만들었으니까요 — armature는 자체 datablock을 가진 실제 오브젝트이고, bone은 정확히 하나의 armature 밖에서는 존재할 수 없습니다. bone을 다른 rig으로 다시 태깅하게 해준다면, export가 지킬 수 없는 약속을 하는 셈입니다: parent가 다른 armature에 사는 bone에게는 parent가 없습니다.

Maya와 Harmony는 그 열을 가집니다. 거기서 "rig"은 컨테이너가 아니라 관례(그룹)이기 때문입니다. 같은 모델을, 각 애플리케이션의 언어로 표현한 것입니다 — Rigs & Multi-Rig를 참조하세요.

Import 시에는 Blender도 rig 태그를 온전히 존중합니다 — rig 세 개를 담은 파일은 armature 세 개를 만듭니다.


좌표

Blender는 Z-up 케이스이며, OTS가 회전을 조심스러운 방식으로 변환하는 이유이기도 합니다.

위치는 Blender의 Z-up에서 정규 Y-up으로 swizzle됩니다. 회전은 그렇지 않습니다 — 기저 변경을 위해 Euler 각을 그냥 뒤바꿀 수는 없습니다. 그렇게 하면 엉뚱한 축을 중심으로 돌아, 돌기는 하지만 잘못 도는 회전이 나옵니다. 대신 OTS는 quaternion 켤레(conjugation)를 통해 변환합니다. 좌표계를 참조하세요.

카메라는 import 시 X축으로 +90° 기울어집니다. Blender 카메라는 Z-up 세계에서 −Z 방향을 바라보기 때문입니다. export 시에는 그 기울기가 다시 제거되므로, 정면을 보는 카메라는 왕복해도 깨끗하게 돌아옵니다.


참고 사항과 한계

Blender의 .anm reader는 파일이 정규 형식이라고 가정합니다. 현재 모든 writer가 정규 .anm을 내보내므로 실제로는 언제나 참이지만 — .pvt reader와 달리 파일 헤더를 참조하지 않습니다. 파일을 손으로 편집할 일이 있다면 알아둘 만합니다.

이 add-on은 Blender 4.2 이상이 필요하며, 확장(extension)으로 설치됩니다.

armature 하나, rig 하나, 파일 섹션 하나. 한 파일에 캐릭터를 둘 넣고 싶다면, 스캔하기 전에 armature 둘을 모두 선택하세요.


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