Pivot 파일 (.pvt)¶
.pvt는 rest 스켈레톤입니다. 오직 하나의 질문에만 답합니다 — 아무것도 애니메이트되지 않았을 때 이 rig은 어떤 모양인가? — 그 외에는 아무것도 답하지 않습니다.
| 담는 것 | 담지 않는 것 |
|---|---|
| 모든 항목의 이름 | 애니메이션 일체 |
| 그 parent | 프레임 범위 일체 |
| 그 pivot (rest 위치) | 커브나 tangent 일체 |
| 그 rest rotation | |
| 그 rig 태그 | |
| 카메라와 그 렌즈 설정 |
rig 셋업에, 잃어버린 스켈레톤을 재구축하는 데에, 그리고 샷은 넘기지 않고 rig만 누군가에게 건네줄 때 쓰세요.
대부분의 경우 원하는 건 .anm 쪽입니다
.anm은 위의 모든 것을 실어 나르고 거기에 애니메이션까지 담으므로, .pvt가 하는 모든 일을 할 수 있습니다. .pvt는 스켈레톤만 따로 원할 때 의도적으로 꺼내 쓰세요. 애니메이션 파일 (.anm)을 참조하세요.
Export하기¶
- 씬에서 peg / bone / joint를 선택합니다.
- Pivot Files (.pvt) → Export, 그다음 +를 눌러 스캔해 넣습니다.
- Rig 열을 확인합니다 — 리그 & 멀티 리그를 참조하세요.
- 필요하다면 Scale을 설정합니다 (아래 참조).
- Save As…, 그다음 Export Pivots.
export 목록에는 체크박스가 없습니다: 목록에 있는 것이 곧 기록되는 것입니다. 목록도, Rig 열도, 그룹핑도 .anm export 페이지와 똑같이 동작합니다 — 씬은 어떤 포맷으로 나가든 같은 방식으로 rig에 묶입니다.
Scale 옵션¶
Scale은 나가는 길에 모든 pivot에 곱해지고, reader가 들어오는 길에 다시 나눕니다. 용도는 다른 작업 크기로 authoring된 rig입니다 — 이를테면 열 배 크게 만들어진 rig을 제정신인 크기로 도착시키고 싶을 때요.
필요하다는 걸 알고 있는 게 아니라면 1.000으로 두세요. 이 값은 파일에 기록되므로, 스케일 10으로 쓴 .pvt를 다시 읽으면 무손실입니다.
이건 애플리케이션 사이의 단위 변환이 아닙니다. 미터 ↔ 센티미터는 자동으로, 별개로 처리됩니다. 좌표계를 참조하세요.
Pivot space (Blender 전용)¶
Blender의 export 패널에는 Pivot Space 선택지가 추가됩니다:
| 옵션 | 뜻 |
|---|---|
| Local (relative to parent) | 각 bone의 위치를 parent bone 기준으로. 기본값이자, 여러분이 원하는 것 |
| Armature Space | armature 공간에서의 절대 위치 |
Harmony와 Maya는 항상 local로 씁니다. 특별한 이유가 없다면 Blender도 Local로 두세요. 그래야 누가 썼든 파일의 의미가 같아집니다.
Import하기¶
파일까지 Browse…합니다. 요약 줄이 안에 무엇이 들었는지 알려줍니다 — rig 이름, 항목 개수, pivot space, 스케일 계수, 그리고 rig이 몇 개 들어 있는지:
spaceship · 3 joints · space local · 2 rigs
목록은 각 항목을 그 pivot과 함께, 파일이 기술하는 계층 구조대로 들여쓰기해 보여줍니다. Parent 열은 없습니다. 그 들여쓰기 자체가 곧 앞으로 세워질 parenting이기 때문입니다.
그다음:
- Build Skeleton은 파일이 기술하는 rest pose 상태로 계층 구조 전체를 만듭니다 — Maya에서는 joint, Blender에서는 bone, Harmony에서는 peg.
- Create Cameras는 파일이 실어 온 카메라를 각자의 항목에 붙여 만듭니다. 카메라가 있을 때만 활성화됩니다.
.pvt import는 행을 호박색으로 칠하지 않습니다
.anm import 목록과 달리, .pvt 미리보기는 행을 호박색으로 칠하는 일이 없습니다. 여러분의 씬과 대조하는 게 아니라, 지금부터 맨바닥에서 세울 스켈레톤을 보여주는 것이기 때문입니다. 매치 트리를 참조하세요.
Build Skeleton이 실제로 만드는 것¶
joint를 깨끗한 orient로 만듭니다: rotate order XYZ, joint orient 0, rotate axis 0. 모든 것이 .rotate에 들어가므로 스켈레톤이 예측 가능하게 동작하고, 나중에 적용하는 애니메이션도 예상한 자리에 안착합니다.
파일에 rig이 하나 이상이면, 각 rig은 자신만의 빈 group을 받고 그 root들이 그 아래로 parenting됩니다.
rig 태그당 armature 하나. bone은 identity rest로, +Y를 향해 생성되므로 pose bone의 로컬 transform이 곧 정확히 parent 상대 transform이 됩니다.
rig이 하나뿐인 파일은 파일 자체의 기본 이름을 그대로 씁니다.
래퍼 group 안의 peg들. pivot이 각 peg의 pivot 속성에 기록되고, parent에서 child로 배선되어 composite로 들어갑니다. 빌드 전체가 하나의 undo 단계입니다.
.pvt가 정답일 때¶
rig 인계. 누군가에게 작업할 스켈레톤이 필요하지, 여러분의 샷은 필요하지 않을 때 — 혹은 가져가서는 안 될 때.
복구. rig이 망가지거나 삭제됐을 때. 멀쩡할 때 .pvt를 export해뒀다면 Build Skeleton이 되돌려 놓습니다.
애니메이션 전 셋업. .pvt에서 스켈레톤을 한 번 세워두고, 매번 다시 세울 필요 없이 여러 .anm 샷을 Apply로 그 위에 적용하세요.
그 외 전부. .anm을 쓰세요.