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Pivot 파일 (.pvt)

.pvtrest 스켈레톤입니다. 오직 하나의 질문에만 답합니다 — 아무것도 애니메이트되지 않았을 때 이 rig은 어떤 모양인가? — 그 외에는 아무것도 답하지 않습니다.

담는 것 담지 않는 것
모든 항목의 이름 애니메이션 일체
parent 프레임 범위 일체
pivot (rest 위치) 커브나 tangent 일체
rest rotation
rig 태그
카메라와 그 렌즈 설정

rig 셋업에, 잃어버린 스켈레톤을 재구축하는 데에, 그리고 샷은 넘기지 않고 rig만 누군가에게 건네줄 때 쓰세요.

대부분의 경우 원하는 건 .anm 쪽입니다

.anm은 위의 모든 것을 실어 나르고 거기에 애니메이션까지 담으므로, .pvt가 하는 모든 일을 할 수 있습니다. .pvt는 스켈레톤만 따로 원할 때 의도적으로 꺼내 쓰세요. 애니메이션 파일 (.anm)을 참조하세요.


Export하기

Harmony의 .pvt export 페이지
  1. 씬에서 peg / bone / joint를 선택합니다.
  2. Pivot Files (.pvt) → Export, 그다음 +를 눌러 스캔해 넣습니다.
  3. Rig 열을 확인합니다 — 리그 & 멀티 리그를 참조하세요.
  4. 필요하다면 Scale을 설정합니다 (아래 참조).
  5. Save As…, 그다음 Export Pivots.

export 목록에는 체크박스가 없습니다: 목록에 있는 것이 곧 기록되는 것입니다. 목록도, Rig 열도, 그룹핑도 .anm export 페이지와 똑같이 동작합니다 — 씬은 어떤 포맷으로 나가든 같은 방식으로 rig에 묶입니다.

Scale 옵션

Scale은 나가는 길에 모든 pivot에 곱해지고, reader가 들어오는 길에 다시 나눕니다. 용도는 다른 작업 크기로 authoring된 rig입니다 — 이를테면 열 배 크게 만들어진 rig을 제정신인 크기로 도착시키고 싶을 때요.

필요하다는 걸 알고 있는 게 아니라면 1.000으로 두세요. 이 값은 파일에 기록되므로, 스케일 10으로 쓴 .pvt를 다시 읽으면 무손실입니다.

이건 애플리케이션 사이의 단위 변환이 아닙니다. 미터 ↔ 센티미터는 자동으로, 별개로 처리됩니다. 좌표계를 참조하세요.

Pivot space (Blender 전용)

Blender의 export 패널에는 Pivot Space 선택지가 추가됩니다:

옵션
Local (relative to parent) 각 bone의 위치를 parent bone 기준으로. 기본값이자, 여러분이 원하는 것
Armature Space armature 공간에서의 절대 위치

Harmony와 Maya는 항상 local로 씁니다. 특별한 이유가 없다면 Blender도 Local로 두세요. 그래야 누가 썼든 파일의 의미가 같아집니다.


Import하기

Maya의 .pvt import 페이지

파일까지 Browse…합니다. 요약 줄이 안에 무엇이 들었는지 알려줍니다 — rig 이름, 항목 개수, pivot space, 스케일 계수, 그리고 rig이 몇 개 들어 있는지:

spaceship · 3 joints · space local · 2 rigs

목록은 각 항목을 그 pivot과 함께, 파일이 기술하는 계층 구조대로 들여쓰기해 보여줍니다. Parent 열은 없습니다. 그 들여쓰기 자체가 곧 앞으로 세워질 parenting이기 때문입니다.

그다음:

  • Build Skeleton은 파일이 기술하는 rest pose 상태로 계층 구조 전체를 만듭니다 — Maya에서는 joint, Blender에서는 bone, Harmony에서는 peg.
  • Create Cameras는 파일이 실어 온 카메라를 각자의 항목에 붙여 만듭니다. 카메라가 있을 때만 활성화됩니다.

.pvt import는 행을 호박색으로 칠하지 않습니다

.anm import 목록과 달리, .pvt 미리보기는 행을 호박색으로 칠하는 일이 없습니다. 여러분의 씬과 대조하는 게 아니라, 지금부터 맨바닥에서 세울 스켈레톤을 보여주는 것이기 때문입니다. 매치 트리를 참조하세요.


Build Skeleton이 실제로 만드는 것

joint를 깨끗한 orient로 만듭니다: rotate order XYZ, joint orient 0, rotate axis 0. 모든 것이 .rotate에 들어가므로 스켈레톤이 예측 가능하게 동작하고, 나중에 적용하는 애니메이션도 예상한 자리에 안착합니다.

파일에 rig이 하나 이상이면, 각 rig은 자신만의 빈 group을 받고 그 root들이 그 아래로 parenting됩니다.

rig 태그당 armature 하나. bone은 identity rest로, +Y를 향해 생성되므로 pose bone의 로컬 transform이 곧 정확히 parent 상대 transform이 됩니다.

rig이 하나뿐인 파일은 파일 자체의 기본 이름을 그대로 씁니다.

래퍼 group 안의 peg들. pivot이 각 peg의 pivot 속성에 기록되고, parent에서 child로 배선되어 composite로 들어갑니다. 빌드 전체가 하나의 undo 단계입니다.


.pvt가 정답일 때

rig 인계. 누군가에게 작업할 스켈레톤이 필요하지, 여러분의 샷은 필요하지 않을 때 — 혹은 가져가서는 안 될 때.

복구. rig이 망가지거나 삭제됐을 때. 멀쩡할 때 .pvt를 export해뒀다면 Build Skeleton이 되돌려 놓습니다.

애니메이션 전 셋업. .pvt에서 스켈레톤을 한 번 세워두고, 매번 다시 세울 필요 없이 여러 .anm 샷을 Apply로 그 위에 적용하세요.

그 외 전부. .anm을 쓰세요.