빠른 시작¶
Harmony rig을, 애니메이션이 붙은 채로, Maya에서 돌리기 — 대략 10분이면 됩니다. 같은 절차가 Blender에서도 동작하고, 반대 방향으로도 동작합니다. 바뀌는 건 버튼 라벨뿐입니다.
여기서는 .anm을 쓰겠습니다. 스켈레톤과 애니메이션을 함께 담고 있기 때문입니다. 다른 쪽이 필요한 경우는 Pivot 파일 (.pvt)를 참조하세요.
1 — Harmony에서 선택하기¶
Node view나 Timeline에서 보내고 싶은 peg을 선택하세요. 카메라도 함께 옮기고 싶다면 카메라의 peg도 포함하세요.
정확할 필요는 없습니다: export 목록은 편집 가능하고, 스캔해 넣은 것은 다시 제거할 수 있습니다.
2 — export 목록으로 스캔하기¶
Scripts 툴바에서 Octo Transform Sync를 열고, Animation Files (.anm) → Export로 이동하세요.
목록 툴바의 + 버튼을 누르세요. 선택된 모든 peg이 자신의 계층 구조에 맞춰 들여쓰기된 채 나타납니다.
목록 위의 세 버튼은 왼쪽부터 차례로 find(이 행들의 노드를 씬에서 다시 선택), add(현재 선택을 스캔해 넣기), remove(강조된 행 버리기)입니다.
여기에는 체크박스가 없습니다
export 목록에서는 목록에 속해 있다는 것 자체가 선택입니다 — 목록에 있는 것이 export됩니다. 체크박스는 들어오는 항목 중 무엇을 적용할지 고르는 import 쪽에 나타납니다.
3 — Rig 열 확인하기¶
Rig 열이 그룹핑을 제안합니다. 캐릭터 하나짜리 단순한 씬이라면 rig 하나에 Camera가 붙은 모습이 보일 테고, 그대로 두면 됩니다.
씬에 캐릭터가 둘이라면 각 root chain에 자기만의 rig 이름을 주세요 — 그래야 한 덩어리로 엉키지 않고 별개의 armature 또는 group 두 개로 도착합니다. 리그 & 멀티 리그을 참조하세요.
4 — 범위 설정하고 export하기¶
Start와 End를 설정하거나, Scene range를 눌러 씬에서 가져오세요. Save As…를 누르고 경로를 고른 다음, Export Animation을 누릅니다.
그 범위 바깥의 프레임은 아예 샘플링되지 않으니, 일부 구간만 필요하다면 범위를 좁게 유지하세요.
5 — Maya에서 import하기¶
Maya에서 OTS를 열고(OTS shelf 버튼), Animation Files (.anm) → Import로 이동한 뒤, 방금 쓴 파일까지 Browse…하세요.
요약 줄이 OTS가 찾아낸 것을 알려줍니다 — 여기서는 3 pegs — 2 matched · 1 camera · frames 1–60. 아래 목록은 파일 안의 모든 peg과 그것이 해석된 씬 오브젝트를 보여줍니다.
호박색 행은 이 씬에 매치되는 것이 없습니다. 새로 import하는 카메라 peg이라면 당연한 일입니다: 아직 그 이름의 joint가 없으니까요. 전체 색상 및 아이콘 범례는 매치 트리를 참조하세요.
6 — 만들기¶
씬에 아직 아무것도 없으므로, Create Rig를 누르세요. OTS는 파일에 접혀 들어간 rest pose로 joint를 만들고, parent를 잡고, 애니메이션을 적용합니다 — undo 한 단계로.
그다음 Create Cameras를 눌러 FOV와 clip plane을 지닌 카메라를, 그 카메라를 움직이는 peg에 붙여 추가하세요.
매치되는 스켈레톤이 이미 있었다면 대신 Apply to Joints를 눌렀을 것이고, 체크된 행만 건드려졌을 겁니다.
이게 루프의 전부입니다¶
다른 모든 경로도 똑같은 다섯 동작입니다: 선택 → 스캔 → Rig 열 확인 → export → browse 후 적용.
| 다음에 읽을 것 | 이유 |
|---|---|
| 인터페이스 개요 | 두 탭의 모든 컨트롤 |
| 매치 트리 | 호박색이 무슨 뜻인지, 그리고 놓친 것을 고치는 법 |
| 카메라 | 프레이밍, FOV, clip plane, 그리고 기본 카메라 |
| 전송 경로 | 여섯 방향, 그리고 각각에서 주의할 것 |