매치 트리¶
.anm으로 Browse하면, OTS는 파일 안의 모든 항목을 읽어 현재 씬에서 그것을 찾아내려 시도합니다. 여러분에게 보여주는 목록은 그 탐색의 결과이며 — 커밋하기 전에 마지막으로 보게 되는 것입니다.
요약 줄¶
목록 위의 한 줄이 지금 무엇을 들고 있는지 알려줍니다:
3 pegs — 2 matched · 1 camera · frames 1–60
| 부분 | 뜻 |
|---|---|
3 pegs |
파일에 들어 있는 항목의 개수 |
2 matched |
이 씬의 무언가로 해소된 개수 |
1 camera |
그중 카메라의 개수. 카메라는 별도로 집계되며 절대 matched로 세지 않습니다 |
frames 1–60 |
파일이 export될 때의 범위 |
matched가 예상보다 적다면, 아래 목록이 어느 것이 빗나갔는지 알려줍니다.
행 색상¶
목록에는 색이 정확히 두 가지 있고, 서로 무관한 두 가지를 뜻합니다.
| 색 | 위치 | 뜻 |
|---|---|---|
| 행 전체 | 매치 없음 — 파일의 이 항목이 여러분의 씬에서 아무것도 찾지 못했습니다 | |
| Rig 셀, child 행에서 | 상속됨 — 이 항목은 자신의 root의 rig을 따릅니다. 별도의 선택이 아닙니다 |
범례는 이게 전부입니다. 목록의 나머지는 교대로 칠해진 행 배경 위의 평범한 텍스트이고, 하이라이트된 행에 보이는 파란색은 그냥 선택 표시입니다.
호박색은 매치 없음을 뜻할 뿐, 그 이상은 아닙니다¶
호박색 행은 에러가 아니고, 여러분의 데이터에 대한 경고도 아닙니다. 딱 하나의 구체적인 진술입니다: OTS가 지금 열려 있는 씬에서 이 항목의 대상을 찾지 못했습니다.
빨강이 아니라 호박색인 것은 의도된 것입니다 — 이건 다음 수가 뻔한 일상적인 상태이지, 진행을 막는 문제가 아닙니다.
흔하고 지극히 정상적인 이유들:
- 씬이 비어 있음. 여러분은 곧 Create Rig를 누를 참이고, 그게 정확히 옳은 행동입니다. 아직 아무것도 없으니 전부 호박색인 겁니다.
- 카메라 peg임. Maya나 Blender로 갓 import할 때는 그 카메라의 이름을 지닌 joint나 bone이 없으므로 해당 행이 호박색입니다. Create Cameras가 처리합니다. 요약에서 카메라를 별도로 집계하는 이유가 이것입니다.
- 이름이 다름. 이쪽의 rig이 수작업으로 만들어졌거나, 이름이 바뀌었거나, 다른 버전에서 왔을 때.
실제로 치르는 대가: Apply는 매치되지 않은 행을 건너뜁니다. 에러를 내지도, 추측하지도 않고 — 그냥 기록하지 않습니다. 그러니 Apply를 눌렀는데 뭔가 움직이지 않았다면, 호박색을 찾아보세요.
색과 아이콘은 서로 독립적입니다
아이콘은 그 행이 무엇인지를 말하고, 색은 그것이 매치됐는지를 말합니다. 둘은 따로 설정되므로 매치되지 않은 카메라는 둘 다 보여줍니다 — 카메라 아이콘과 호박색 텍스트. 어느 한쪽 신호가 다른 쪽을 가릴 수 없습니다.
호박색 행은 저절로 지워지지 않습니다¶
Create Rig나 Create Cameras 후에도 목록은 여전히 Browse했던 시점의 매치 상태를 보여줍니다. 대상이 이제 실재하는데도 행은 호박색으로 남습니다.
매칭을 재실행하려면 같은 파일에 대해 Browse…를 다시 누르세요. 이건 예상된 동작이지 빌드 실패가 아닙니다 — 목록이 아니라 여러분의 씬을 확인하세요.
아이콘¶
| 아이콘 | 뜻 |
|---|---|
| 이 항목은 카메라이고, 씬의 기본 카메라입니다 | |
| 이 항목은 카메라이지만, 기본 카메라는 아닙니다 | |
| (없음) | 평범한 peg / bone / joint |
Blender의 패널은 같은 것들을 Blender 자체 아이콘으로 표시합니다 — 매치되면 체크마크, 매치되지 않으면 경고 삼각형, 그리고 활성/비활성 카메라에는 네이티브 카메라 아이콘.
매칭이 동작하는 방식¶
OTS는 다음 순서로 시도합니다:
- 저장된 path. export된 모든 항목은 소스 씬에서 가졌던 전체 path를 기록합니다. 그 path에 노드가 아직 있고 타입도 여전히 맞다면, 그게 매치입니다.
- 정확한 이름 매치. 항목의 기본 이름을 씬의 오브젝트와 대조합니다.
- 접미사가 붙은 변형. Harmony에서는 이름에
-Ppeg 접미사가 붙은 변형.
먼저 걸리는 것이 이깁니다. 하나도 걸리지 않으면 그 행은 호박색입니다.
Harmony의 -P 같은 접미사는 매칭 목적상 제거되므로, hip-P라는 peg과 hip이라는 joint는 같은 항목으로 간주됩니다. 이름 규칙이 셋 다 다른 세 애플리케이션을 왕복하고도 두 발로 착지할 수 있는 이유가 그것입니다.
빗나간 매치 고치기¶
target path를 편집하세요. 행의 Target path 셀을 더블클릭하고 올바른 path를 입력합니다. 편집 가능한 열은 이것뿐입니다 — 이름 열을 더블클릭해도 의도적으로 아무 일도 일어나지 않으므로, 들어오는 항목의 이름을 실수로 바꿀 일이 없습니다.
체크를 해제하세요. 그 항목이 정말로 이 씬에 자리가 없고 원하지도 않는다면, 행의 체크를 해제하면 Apply가 무시합니다.
씬에서 이름을 바꾸세요. 여러 행이 같은 이유로 빗나갔다면 — 이를테면 이름 규칙 변경 — 씬 이름을 고치고 Browse…를 다시 누르는 편이 행을 하나씩 편집하는 것보다 빠릅니다.
대신 세우세요. 파일의 대부분이 매치되지 않는다면, 여러분에게 필요한 건 Apply가 아니라 Create Rig일 가능성이 높습니다.
계층 구조 읽기¶
들여쓰기가 곧 parenting입니다. Parent 열은 없습니다. 그 들여쓰기 자체가 앞으로 세워지거나 매치될 구조이기 때문입니다.
펼침 화살표는 root 행에만 나타납니다 — chain의 내부는 접을 수 없으므로, 지금 건드리려는 chain의 전체를 언제나 볼 수 있습니다.
Rig 열은 각 행이 어느 rig에 속하는지 보여줍니다. root는 편집 가능한 드롭다운을, child는 흐릿한 상속 텍스트를 받습니다. 리그 & 멀티 리그를 참조하세요.