Fichiers de pivot (.pvt)¶
Un .pvt est un squelette au repos. Il répond à une seule question — quelle forme a ce rig quand rien n'est animé ? — et à rien d'autre.
| Contient | Ne contient pas |
|---|---|
| Le nom de chaque élément | Aucune animation |
| Son parent | Aucune plage de frames |
| Son pivot (position au repos) | Aucune courbe ni tangente |
| Sa rest rotation | |
| Son tag rig | |
| Les caméras et leurs réglages d'objectif |
Utilisez-le pour le setup de rig, pour reconstruire un squelette que vous avez perdu, et pour transmettre un rig à quelqu'un sans lui transmettre un plan.
La plupart du temps, c'est plutôt un .anm que vous voulez
Un .anm transporte tout ce qui précède et l'animation, donc il peut faire tout ce que fait un .pvt. Prenez un .pvt délibérément, quand vous voulez spécifiquement le squelette seul. Voir Fichiers d'animation (.anm).
Exporter¶
- Sélectionnez les pegs / bones / joints de votre scène.
- Pivot Files (.pvt) → Export, puis appuyez sur + pour les scanner.
- Vérifiez la colonne Rig — voir Rigs et multi-rig.
- Réglez Scale si nécessaire (voir ci-dessous).
- Save As…, puis Export Pivots.
La liste d'export n'a pas de cases à cocher : ce qui est dans la liste est ce qui sera écrit. La liste, la colonne Rig et le regroupement se comportent exactement comme sur la page d'export .anm — une scène se regroupe en rigs de la même façon quel que soit le format dans lequel elle sort.
L'option Scale¶
Scale multiplie chaque pivot à la sortie, et le reader le redivise à l'entrée. Son but, ce sont les rigs créés à une taille de travail différente — un rig construit dix fois trop grand, par exemple, que vous voulez voir arriver à une taille raisonnable.
Laissez-le à 1.000 sauf si vous savez que vous en avez besoin. Il est enregistré dans le fichier, donc un .pvt écrit avec un scale de 10 puis relu est sans perte.
Notez que ce n'est pas la conversion d'unité entre applications. Mètres ↔ centimètres est géré automatiquement et séparément ; voir Systèmes de coordonnées.
Pivot space (Blender uniquement)¶
Le panneau d'export de Blender ajoute un choix Pivot Space :
| Option | Signification |
|---|---|
| Local (relative to parent) | La position de chaque bone relative à son bone parent. Le défaut, et ce que vous voulez |
| Armature Space | Position absolue dans l'espace de l'armature |
Harmony et Maya écrivent toujours local. Sauf raison précise, laissez Blender sur Local lui aussi, pour que le fichier veuille dire la même chose quel que soit son auteur.
Importer¶
Faites Browse… jusqu'au fichier. La ligne de résumé vous dit ce qu'il y a dedans — le nom du rig, combien d'éléments, le pivot space, le facteur de scale, et combien de rigs il contient :
spaceship · 3 joints · space local · 2 rigs
La liste montre chaque élément avec son pivot, indenté dans la hiérarchie que le fichier décrit. Il n'y a pas de colonne Parent, parce que l'indentation est le parentage qui va être construit.
Ensuite :
- Build Skeleton crée toute la hiérarchie — joints dans Maya, bones dans Blender, pegs dans Harmony — à la rest pose que le fichier décrit.
- Create Cameras construit les caméras que le fichier transporte, attachées à leurs éléments. Ce bouton ne s'allume que s'il y en a.
Un import .pvt ne marque aucune ligne en ambre
Contrairement à la liste d'import .anm, un aperçu .pvt ne peint jamais de lignes en ambre. Il ne compare rien à votre scène — il vous montre un squelette qu'il s'apprête à construire à partir de rien. Voir L'arbre de correspondance.
Ce que Build Skeleton fabrique réellement¶
Des joints, créés avec un orient propre : rotate order XYZ, joint orient à zéro, rotate axis à zéro. Tout vit dans .rotate, donc le squelette se comporte de façon prévisible et l'animation appliquée ensuite atterrit là où vous l'attendez.
Avec plus d'un rig dans le fichier, chaque rig obtient son propre group vide et ses roots se parentent dessous.
Une armature par tag rig. Les bones sont créés avec un rest identité, pointant vers +Y, de sorte que la transform locale d'un pose bone est exactement sa transform relative au parent.
Un fichier mono-rig conserve le nom de base du fichier lui-même.
Des pegs dans un group enveloppant, avec les pivots écrits dans les attributs de pivot de chaque peg, câblés parent-vers-enfant et alimentant un composite. Toute la construction tient en un seul pas d'undo.
Quand un .pvt est la bonne réponse¶
Transmettre un rig. Quelqu'un a besoin du squelette pour travailler dessus ; il n'a pas besoin — ou ne devrait pas avoir — de votre plan.
Récupération. Un rig a été massacré ou supprimé. Si vous avez exporté un .pvt quand il était sain, Build Skeleton le remet en place.
Préparer le terrain avant d'animer. Construisez le squelette une fois depuis un .pvt, puis appliquez dessus autant de plans .anm que vous voulez avec Apply, sans le reconstruire à chaque fois.
Tout le reste. Utilisez .anm.