Octo Transform Sync¶
Octo Transform Sync (OTS) déplace rigs, animation et caméras entre Toon Boom Harmony, Blender et Autodesk Maya — pegs ↔ bones ↔ joints — dans les six directions. Pas de lien live, pas de FBX, pas de chaîne de plug-ins : deux petits fichiers que vous exportez depuis une application et reconstruisez dans une autre, avec la hiérarchie, la rest pose, les tangentes bezier et l'objectif de la caméra intacts.
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Six routes, un seul outil
Harmony ↔ Blender, Harmony ↔ Maya et Blender ↔ Maya. Chaque fichier déclare son propre espace de coordonnées, donc n'importe quel writer peut parler à n'importe quel reader — pas de chemins spécifiques à la source, pas d'astérisques « direction supportée ».
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Un fichier reconstruit le rig
Un
.anmtransporte le parent et la rest pose de chaque peg à côté des keyframes. Create Rig construit le squelette et applique l'animation à partir de ce seul fichier — le.pvtne sert qu'au setup et à la récupération. -
Multi-rig
Une colonne Rig éditable découpe une scène en rigs distincts — une armature dans Blender, un group dans Maya, un node group dans Harmony. La connectivité est verrouillée : fusionnez les roots isolés, ne cassez jamais une chain connectée.
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Multi-caméra
Chaque caméra de la scène voyage avec son FOV, ses clip planes near/far, son offset, son roll et son flag de caméra par défaut — reconstruite attachée au peg qui l'anime.
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Les tangentes survivent
Handles bezier absolus par axe, plus LINEAR et CONSTANT. Vos courbes arrivent comme des courbes, pas comme un escalier baké.
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Conversion d'axe et d'unité
Z-up ↔ Y-up et mètres ↔ centimètres résolus aux extrémités, avec la rotation convertie par conjugaison de quaternion — les maths qui empêchent une rotation de tourner de travers.
Deux fichiers, une fonction chacun¶
OTS n'est pas un pont temps réel. Il écrit deux petits documents JSON que vous déplacez entre applications comme n'importe quel autre asset.
| Fichier | Contient | À utiliser pour |
|---|---|---|
.pvt — Pivot |
Le squelette au repos : nom, parent, pivot, rest rotation | Setup de rig, reconstruire un squelette perdu, récupération |
.anm — Animation |
Position / rotation / scale par frame, interpolation, handles bezier — plus la rest pose intégrée de chaque peg et les caméras | Le transfert du quotidien. Autosuffisant |
Si vous ne retenez qu'une chose
Utilisez .anm. Il contient tout ce que contient un .pvt et l'animation, donc un seul .anm peut construire un rig à partir de rien et l'animer en un clic. Passez au .pvt quand vous voulez le squelette sans le plan.
Voir Fichiers de pivot (.pvt) et Fichiers d'animation (.anm).
Les six routes¶
| De ↓ / Vers → | Harmony | Blender | Maya |
|---|---|---|---|
| Harmony | — | ✅ | ✅ |
| Blender | ✅ | — | ✅ |
| Maya | ✅ | ✅ | — |
Les deux formats fonctionnent sur toutes les routes. Ce n'est pas un accident de test : aucun reader d'OTS ne contient de code spécifique à une source. Chaque writer estampille un en-tête coordinate_system décrivant son propre espace, et chaque reader convertit via un unique espace canonique à l'entrée. Ajouter une route, c'est ajouter un espace, pas un chemin de code.
Voir Routes de transfert.
Comment se déroule un transfert¶
- Sélectionnez les pegs, bones ou joints que vous voulez dans l'application source — et les caméras, s'il y en a.
- Scannez-les dans la liste d'export. La colonne Rig propose un regroupement ; corrigez-le si vous n'êtes pas d'accord.
- Exportez un
.anm(ou un.pvt) sur le disque. - Dans l'application cible, faites Browse jusqu'à ce fichier. OTS compare chaque élément entrant à la scène et vous montre le résultat — ambre signifie aucune correspondance.
- Appliquez sur ce qui existe déjà, ou utilisez Create Rig / Create Cameras pour le construire à partir du fichier.
Rien n'est écrit dans votre scène avant que vous n'appuyiez sur l'un de ces boutons, et tout ce qu'ils écrivent tient en un seul pas d'undo.
Où aller ensuite¶
- Installation — les trois hosts, et ce qui atterrit où.
- Démarrage rapide — un rig Harmony qui tourne dans Maya en dix minutes.
- Présentation de l'interface — les deux tabs, les deux sous-tabs, et chaque contrôle qu'ils contiennent.
- L'arbre de correspondance — ce que la liste vous dit, et ce que ambre signifie.
- Systèmes de coordonnées — pourquoi une rotation peut arriver tournée mais fausse, et comment OTS l'évite.