Octo Transform Sync¶
O Octo Transform Sync (OTS) move rigs, animação e câmeras entre Toon Boom Harmony, Blender e Autodesk Maya — pegs ↔ bones ↔ joints — nas seis direções. Sem link ao vivo, sem FBX, sem cadeia de plug-ins: dois arquivos pequenos que você exporta de uma aplicação e reconstrói em outra, com a hierarquia, a rest pose, as tangentes bezier e a lente da câmera intactas.
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Seis rotas, uma ferramenta
Harmony ↔ Blender, Harmony ↔ Maya e Blender ↔ Maya. Cada arquivo declara seu próprio espaço de coordenadas, então qualquer escritor conversa com qualquer leitor — sem caminhos específicos por origem, sem asteriscos de "direção suportada".
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Um arquivo reconstrói o rig
Um
.anmcarrega o parent e a rest pose de cada peg junto com os keyframes. O Create Rig constrói o esqueleto e aplica a animação a partir desse único arquivo — o.pvtserve só para setup e recuperação. -
Multi-rig
Uma coluna Rig editável divide uma cena em rigs separados — um armature no Blender, um group no Maya, um node group no Harmony. A conectividade é travada: junte roots soltos, nunca quebre uma chain conectada.
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Multi-câmera
Cada câmera da cena viaja com seu FOV, clip near/far, offset, roll e flag de câmera padrão — reconstruída presa ao peg que a anima.
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As tangentes sobrevivem
Handles bezier absolutos por eixo, além de LINEAR e CONSTANT. Suas curvas chegam como curvas, não como uma escadinha bakeada.
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Conversão de eixo e unidade
Z-up ↔ Y-up e metros ↔ centímetros resolvidos nas bordas, com rotação convertida por conjugação de quaternion — a matemática que impede que um giro gire errado.
Dois arquivos, uma função cada¶
O OTS não é uma ponte em tempo real. Ele escreve dois documentos JSON pequenos que você move entre aplicações como qualquer outro asset.
| Arquivo | Guarda | Use para |
|---|---|---|
.pvt — Pivot |
O esqueleto em repouso: nome, parent, pivot, rest rotation | Setup de rig, reconstruir um esqueleto perdido, recuperação |
.anm — Animation |
Posição / rotação / escala por frame, interpolação, handles bezier — mais a rest pose embutida de cada peg e as câmeras | A transferência do dia a dia. Autossuficiente |
Se você só for aprender uma coisa
Use .anm. Ele contém tudo que um .pvt contém e mais a animação, então um único .anm consegue construir um rig do zero e animá-lo em um clique. Recorra ao .pvt quando você quiser o esqueleto sem o shot.
Veja Arquivos Pivot (.pvt) e Arquivos de Animação (.anm).
As seis rotas¶
| De ↓ / Para → | Harmony | Blender | Maya |
|---|---|---|---|
| Harmony | — | ✅ | ✅ |
| Blender | ✅ | — | ✅ |
| Maya | ✅ | ✅ | — |
Os dois formatos funcionam em todas as rotas. Isso não é acidente de teste: nenhum leitor do OTS contém código específico de origem. Todo escritor estampa um cabeçalho coordinate_system descrevendo o próprio espaço, e todo leitor converte através de um único espaço canônico na entrada. Adicionar uma rota é adicionar um espaço, não um caminho de código.
Veja Rotas de Transferência.
Como uma transferência acontece¶
- Selecione os pegs, bones ou joints que você quer na aplicação de origem — e as câmeras, se houver.
- Escaneie eles para a lista de export. A coluna Rig propõe um agrupamento; corrija se você discordar.
- Exporte um
.anm(ou um.pvt) para o disco. - Na aplicação de destino, faça Browse até esse arquivo. O OTS casa cada item recebido contra a cena e mostra o resultado — âmbar significa sem correspondência.
- Aplique sobre o que já existe, ou use Create Rig / Create Cameras para construir a partir do arquivo.
Nada é escrito na sua cena até você apertar um desses botões, e tudo que eles escrevem é um único passo de undo.
Para onde ir agora¶
- Instalação — os três hosts, e o que vai parar onde.
- Início Rápido — um rig do Harmony rodando no Maya em dez minutos.
- Visão Geral da Interface — as duas abas, as duas sub-abas e cada controle nelas.
- A Match Tree — o que a lista está te dizendo, e o que âmbar significa.
- Sistemas de Coordenadas — por que uma rotação pode chegar girada mas errada, e como o OTS evita isso.