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Octo Transform Sync

O Octo Transform Sync (OTS) move rigs, animação e câmeras entre Toon Boom Harmony, Blender e Autodesk Maya — pegs ↔ bones ↔ joints — nas seis direções. Sem link ao vivo, sem FBX, sem cadeia de plug-ins: dois arquivos pequenos que você exporta de uma aplicação e reconstrói em outra, com a hierarquia, a rest pose, as tangentes bezier e a lente da câmera intactas.

Vídeo tutorial — em breve
  • Seis rotas, uma ferramenta


    Harmony ↔ Blender, Harmony ↔ Maya e Blender ↔ Maya. Cada arquivo declara seu próprio espaço de coordenadas, então qualquer escritor conversa com qualquer leitor — sem caminhos específicos por origem, sem asteriscos de "direção suportada".

  • Um arquivo reconstrói o rig


    Um .anm carrega o parent e a rest pose de cada peg junto com os keyframes. O Create Rig constrói o esqueleto e aplica a animação a partir desse único arquivo — o .pvt serve só para setup e recuperação.

  • Multi-rig


    Uma coluna Rig editável divide uma cena em rigs separados — um armature no Blender, um group no Maya, um node group no Harmony. A conectividade é travada: junte roots soltos, nunca quebre uma chain conectada.

  • Multi-câmera


    Cada câmera da cena viaja com seu FOV, clip near/far, offset, roll e flag de câmera padrão — reconstruída presa ao peg que a anima.

  • As tangentes sobrevivem


    Handles bezier absolutos por eixo, além de LINEAR e CONSTANT. Suas curvas chegam como curvas, não como uma escadinha bakeada.

  • Conversão de eixo e unidade


    Z-up ↔ Y-up e metros ↔ centímetros resolvidos nas bordas, com rotação convertida por conjugação de quaternion — a matemática que impede que um giro gire errado.


Dois arquivos, uma função cada

O OTS não é uma ponte em tempo real. Ele escreve dois documentos JSON pequenos que você move entre aplicações como qualquer outro asset.

Arquivo Guarda Use para
.pvt — Pivot O esqueleto em repouso: nome, parent, pivot, rest rotation Setup de rig, reconstruir um esqueleto perdido, recuperação
.anm — Animation Posição / rotação / escala por frame, interpolação, handles bezier — mais a rest pose embutida de cada peg e as câmeras A transferência do dia a dia. Autossuficiente

Se você só for aprender uma coisa

Use .anm. Ele contém tudo que um .pvt contém e mais a animação, então um único .anm consegue construir um rig do zero e animá-lo em um clique. Recorra ao .pvt quando você quiser o esqueleto sem o shot.

Veja Arquivos Pivot (.pvt) e Arquivos de Animação (.anm).


As seis rotas

De ↓ / Para → Harmony Blender Maya
Harmony
Blender
Maya

Os dois formatos funcionam em todas as rotas. Isso não é acidente de teste: nenhum leitor do OTS contém código específico de origem. Todo escritor estampa um cabeçalho coordinate_system descrevendo o próprio espaço, e todo leitor converte através de um único espaço canônico na entrada. Adicionar uma rota é adicionar um espaço, não um caminho de código.

Veja Rotas de Transferência.


Como uma transferência acontece

  1. Selecione os pegs, bones ou joints que você quer na aplicação de origem — e as câmeras, se houver.
  2. Escaneie eles para a lista de export. A coluna Rig propõe um agrupamento; corrija se você discordar.
  3. Exporte um .anm (ou um .pvt) para o disco.
  4. Na aplicação de destino, faça Browse até esse arquivo. O OTS casa cada item recebido contra a cena e mostra o resultado — âmbar significa sem correspondência.
  5. Aplique sobre o que já existe, ou use Create Rig / Create Cameras para construir a partir do arquivo.

Nada é escrito na sua cena até você apertar um desses botões, e tudo que eles escrevem é um único passo de undo.


Para onde ir agora