Arquivos Pivot (.pvt)¶
Um .pvt é um esqueleto em repouso. Ele responde uma pergunta — que forma este rig tem quando nada está animado? — e nada mais.
| Guarda | Não guarda |
|---|---|
| O nome de cada item | Qualquer animação |
| Seu parent | Qualquer frame range |
| Seu pivot (posição de repouso) | Qualquer curva ou tangente |
| Sua rest rotation | |
| Sua tag de rig | |
| As câmeras e suas configurações de lente |
Use para setup de rig, para reconstruir um esqueleto que você perdeu, e para entregar um rig a alguém sem entregar um shot junto.
Na maior parte do tempo você quer .anm
Um .anm carrega tudo isso e mais a animação, então ele consegue fazer tudo que um .pvt faz. Recorra ao .pvt deliberadamente, quando você quiser especificamente só o esqueleto. Veja Arquivos de Animação (.anm).
Exportando¶
- Selecione os pegs / bones / joints na sua cena.
- Pivot Files (.pvt) → Export, e então aperte + para escaneá-los.
- Confira a coluna Rig — veja Rigs & Multi-Rig.
- Defina o Scale se você precisar dele (veja abaixo).
- Save As…, e então Export Pivots.
A lista de export não tem checkboxes: o que estiver na lista é o que será escrito. A lista, a coluna Rig e o agrupamento se comportam de forma idêntica à página de export .anm — uma cena se agrupa em rigs da mesma forma, seja qual for o formato em que ela sai.
A opção Scale¶
O Scale multiplica cada pivot na saída, e o leitor divide de volta na entrada. Seu propósito são rigs autorados num tamanho de trabalho diferente — um rig construído dez vezes grande demais, digamos, que você quer que chegue num tamanho sensato.
Deixe em 1.000 a menos que você saiba que precisa dele. Ele é registrado no arquivo, então um .pvt escrito com scale 10 e lido de volta é lossless.
Note que isso não é a conversão de unidade entre aplicações. Metros ↔ centímetros é tratado automática e separadamente; veja Sistemas de Coordenadas.
Pivot space (só no Blender)¶
O painel de export do Blender adiciona uma escolha de Pivot Space:
| Opção | Significado |
|---|---|
| Local (relative to parent) | A posição de cada bone relativa ao seu bone pai. O padrão, e o que você quer |
| Armature Space | Posição absoluta no espaço do armature |
Harmony e Maya sempre escrevem local. A menos que você tenha um motivo específico, deixe o Blender em Local também, para que o arquivo signifique a mesma coisa independente de quem o escreveu.
Importando¶
Faça Browse… até o arquivo. A linha de resumo te diz o que tem dentro — o nome do rig, quantos itens, o pivot space, o fator de escala e quantos rigs ele contém:
spaceship · 3 joints · space local · 2 rigs
A lista mostra cada item com seu pivot, indentado na hierarquia que o arquivo descreve. Não há coluna Parent, porque a indentação é o parenting que está prestes a ser construído.
Então:
- Build Skeleton cria a hierarquia inteira — joints no Maya, bones no Blender, pegs no Harmony — na rest pose que o arquivo descreve.
- Create Cameras constrói as câmeras que o arquivo carrega, presas aos seus itens. Só acende se houver alguma.
Um import de .pvt não pinta linhas de âmbar
Diferente da lista de import .anm, um preview de .pvt nunca pinta linhas de âmbar. Ele não está casando com a sua cena — está te mostrando um esqueleto que ele vai construir do zero. Veja A Match Tree.
O que o Build Skeleton realmente faz¶
Joints, criados com um orient limpo: rotate order XYZ, joint orient zerado, rotate axis zerado. Tudo vive no .rotate, então o esqueleto se comporta de forma previsível e a animação aplicada depois cai onde você espera.
Com mais de um rig no arquivo, cada rig ganha seu próprio group vazio e seus roots ficam parenteados sob ele.
Um armature por tag de rig. Bones são criados com um rest identidade, apontando para +Y, então o transform local de um pose bone é exatamente seu transform relativo ao parent.
Um arquivo de rig único mantém o nome-base do próprio arquivo.
Pegs dentro de um group envelope, com os pivots escritos nos atributos de pivot de cada peg, ligados de pai para filho e alimentando um composite. A construção inteira é um passo de undo.
Quando um .pvt é a resposta certa¶
Entregando um rig. Alguém precisa do esqueleto para trabalhar em cima; essa pessoa não precisa — ou não deveria ter — o seu shot.
Recuperação. Um rig foi destruído ou deletado. Se você exportou um .pvt quando ele estava saudável, o Build Skeleton traz ele de volta.
Montando antes de animar. Construa o esqueleto uma vez a partir de um .pvt, e então aplique muitos .anm de shots diferentes em cima dele com Apply, sem reconstruir toda vez.
Qualquer outra coisa. Use .anm.