Pivot Files (.pvt)¶
Un .pvt es un esqueleto en reposo. Responde una sola pregunta — ¿qué forma tiene este rig cuando nada está animado? — y nada más.
| Guarda | No guarda |
|---|---|
| El nombre de cada ítem | Ninguna animación |
| Su parent | Ningún rango de frames |
| Su pivot (posición de reposo) | Ninguna curva ni tangente |
| Su rotación de reposo | |
| Su tag de rig | |
| Las cámaras y sus ajustes de lente |
Úsalo para armar rigs, para reconstruir un esqueleto que perdiste, y para entregarle a alguien un rig sin entregarle un plano.
La mayoría de las veces lo que quieres es .anm
Un .anm lleva todo lo anterior y la animación, así que puede hacer todo lo que hace un .pvt. Recurre a .pvt deliberadamente, cuando específicamente quieras solo el esqueleto. Ver Animation Files (.anm).
Exportar¶
- Selecciona los pegs / bones / joints de tu escena.
- Pivot Files (.pvt) → Export, luego presiona + para escanearlos.
- Revisa la columna Rig — ver Rigs y Multi-Rig.
- Ajusta Scale si lo necesitas (ver abajo).
- Save As…, luego Export Pivots.
La lista de exportación no tiene checkboxes: lo que esté en la lista es lo que se escribe. La lista, la columna Rig y la agrupación se comportan igual que en la página de exportación .anm — una escena se agrupa en rigs de la misma manera sin importar en qué formato salga.
La opción Scale¶
Scale multiplica cada pivot a la salida, y el lector lo divide de vuelta a la entrada. Su propósito son los rigs autorados a un tamaño de trabajo distinto — un rig construido diez veces demasiado grande, digamos, que quieres que llegue a un tamaño sensato.
Déjalo en 1.000 a menos que sepas que lo necesitas. Queda registrado en el archivo, así que un .pvt escrito con un scale de 10 y leído de vuelta no pierde nada.
Ten en cuenta que esto no es la conversión de unidades entre aplicaciones. Metros ↔ centímetros se maneja automática y separadamente; ver Sistemas de coordenadas.
Pivot space (solo Blender)¶
El panel de exportación de Blender agrega una opción Pivot Space:
| Opción | Significado |
|---|---|
| Local (relative to parent) | La posición de cada bone relativa a su bone parent. El default, y lo que quieres |
| Armature Space | Posición absoluta en espacio de armature |
Harmony y Maya siempre escriben local. A menos que tengas una razón específica, deja Blender también en Local, para que el archivo signifique lo mismo lo haya escrito quien lo haya escrito.
Importar¶
Browse… hasta el archivo. La línea de resumen te dice qué hay adentro — el nombre del rig, cuántos ítems, el pivot space, el factor de escala, y cuántos rigs contiene:
spaceship · 3 joints · space local · 2 rigs
La lista muestra cada ítem con su pivot, indentado según la jerarquía que describe el archivo. No hay columna Parent, porque la indentación es el parenting que está por construirse.
Entonces:
- Build Skeleton crea toda la jerarquía — joints en Maya, bones en Blender, pegs en Harmony — en la rest pose que describe el archivo.
- Create Cameras construye las cámaras que lleva el archivo, adjuntas a sus ítems. Solo se activa si hay alguna.
Una importación .pvt no pinta filas en ámbar
A diferencia de la lista de importación .anm, una vista previa .pvt nunca pinta filas en ámbar. No está emparejando contra tu escena — te está mostrando un esqueleto que está por construir desde cero. Ver El árbol de coincidencias.
Qué construye realmente Build Skeleton¶
Joints, creados con un orient limpio: rotate order XYZ, joint orient en cero, rotate axis en cero. Todo vive en .rotate, así que el esqueleto se comporta de forma predecible y la animación aplicada después aterriza donde esperas.
Con más de un rig en el archivo, cada rig recibe su propio grupo vacío y sus roots se parentean debajo.
Un armature por tag de rig. Los bones se crean con un rest identidad, apuntando +Y, así que la transformación local de un pose bone es exactamente su transformación relativa al parent.
Un archivo de un solo rig conserva el nombre base del propio archivo.
Pegs dentro de un grupo contenedor, con los pivots escritos en los atributos de pivot de cada peg, cableados de parent a child y alimentados a un composite. Toda la construcción es un solo paso de undo.
Cuándo un .pvt es la respuesta correcta¶
Entregar un rig. Alguien necesita el esqueleto para trabajar contra él; no necesita — o no debería tener — tu plano.
Recuperación. Un rig se destrozó o se borró. Si exportaste un .pvt cuando estaba sano, Build Skeleton lo devuelve.
Preparar antes de animar. Construye el esqueleto una vez desde un .pvt, y después aplica muchos planos .anm distintos sobre él con Apply, sin reconstruirlo cada vez.
Cualquier otra cosa. Usa .anm.