Saltar a contenido

Cámaras

Un movimiento de cámara es una de las mejores razones para usar OTS: bloquear un movimiento en 3D y con él dirigir Harmony, o llevar una cámara de Harmony a Maya para que un pase 3D calce con el plano 2D.

Las cámaras son de primera clase en ambos formatos de archivo, y OTS maneja tantas como tenga tu escena.

El modelo

Una cámara en OTS son dos cosas:

  1. Un peg — la transformación animada. Es un ítem común y corriente de la lista, con keys como cualquier otro.
  2. Una configuración de cámara — el lente: FOV, clip planes, offset, roll, y si es la cámara por defecto de la escena.

La configuración está enlazada a su peg por nombre, así que el lente y el movimiento se reconstruyen juntos. Por eso aparece una fila de cámara en la lista: es el peg que estás viendo, marcado como el que dirige una cámara.

Viaja Notas
FOV Como ángulo vertical — la convención de Harmony, convertida a distancia focal + apertura de película en Maya y a un ajuste de sensor vertical en Blender
Near / far clip Como distancias crudas de escena. Los valores field originales de Harmony se preservan por separado, así que un round trip por Harmony es sin pérdida
Offset La posición propia de la cámara, relativa a su peg
Roll Rotación en torno al eje de vista
Flag de default Cuál cámara es la activa de la escena
La animación En el peg de la cámara, en un .anm

Exportar una cámara

Selecciónala junto con todo lo demás y escanéala. Eso es todo.

Selecciona el peg de la cámara. OTS detecta el node CAMERA colgando de él y marca la fila.

Selecciona el transform de la cámara. Maya no tiene un flag único de "cámara por defecto", así que OTS usa el proxy más cercano: el estado renderable de la cámara y aquella por la que estás mirando en ese momento.

Selecciona el objeto cámara. La cámara activa de la escena es la que va por defecto.

Las filas de cámara llevan un ícono de cámara en la lista — relleno para la cámara por defecto, hueco para las demás.


Importar una cámara

Create Cameras las construye. El botón está deshabilitado a menos que el archivo cargado realmente contenga una.

Una importación .pvt en Harmony con dos rigs, uno de ellos una cámara

Lo que obtienes:

Destino Resultado
Harmony Un peg más un node CAMERA debajo, keyeado desde el archivo
Maya Un transform de cámara con distancia focal derivada del FOV, film fit vertical, near/far, roll — attachado al joint de su peg, o bakeado directamente sobre la cámara si el peg existe únicamente para sostenerla
Blender Un objeto cámara con ajuste de sensor vertical, el FOV como su ángulo, near/far clip — bone-parented, o bakeado directamente, según la misma regla

Un peg que solo sostiene una cámara no se convierte en bone

Si el peg de una cámara no tiene nada arriba ni abajo — existe puramente para ubicar la cámara — entonces reconstruirlo como joint o bone agregaría un node que no carga nada. Así que OTS bakea su transformación directamente sobre el objeto cámara, y no se crea ningún skeleton.

Dale a ese peg un padre o un hijo y toda la cadena se construye normalmente, con la cámara attachada a ella. Harmony no se ve afectado en ningún caso, porque ahí una cámara genuinamente es un peg más un node de cámara.


Varias cámaras

Cada cámara de la lista de exportación se escribe al archivo, y Create Cameras construye en una sola pasada todas las que estén tickeadas.

Las cadenas dedicadas a cámara reciben su propio tag de rig — Camera, o Camera_1, Camera_2, … cuando hay más de una. La numeración se ordena por nombre, así que es estable entre sesiones en vez de seguir el orden de tu selección. Ver Rigs y Multi-Rig.

Exactamente una cámara puede llevar el flag de default. Si importas dos archivos y cada uno cree que su cámara es la por defecto, gana la última construida — configúralo explícitamente en tu escena después, si importa.


Encuadre: verifícalo

Esta es la parte que hay que verificar en vez de dar por sentada.

El FOV se transporta como ángulo vertical, siguiendo la convención de scene settings de Harmony, y a cada aplicación se le indica que ajuste su sensor verticalmente. Es una decisión deliberada: dejar Maya o Blender en su ajuste automático/horizontal hace que el frustum quede demasiado angosto y la escena llega viéndose con zoom.

El apuntado es best-effort. Las cámaras de Harmony y de Maya miran por su propio −Z, que ya es la dirección canónica hacia adelante, así que solo se escribe el roll. La cámara de Blender mira por −Z en un mundo Z-up, así que recibe una inclinación de +90° en X al importar y se le quita esa misma inclinación al exportar — una cámara que mira hacia adelante hace round trip a un peg identidad.

Los clip planes pasan tal cual como distancias crudas de escena, porque son relativos a la escala propia de cada aplicación. Los valores near_field / far_field de Harmony se preservan junto a ellos, así que Harmony → lo que sea → Harmony es sin pérdida; las otras rutas obtienen distancias razonables que aun así pueden querer un ajuste.

Mira a través de ella antes de confiar

Las matemáticas están medidas y probadas, pero una cámara es lo único donde estar levemente equivocado se nota de inmediato y sale levemente caro. Después de Create Cameras, mira a través de la cámara y compara un frame contra la fuente. Revisa el encuadre en los puntos más abiertos y más cerrados del movimiento, no solo en el frame 1.


Situaciones comunes

La cámara llegó pero no se mueve. Construiste la cámara pero no su animación. En un .anm, el movimiento vive en el peg de la cámara — asegúrate de que esa fila estuviera tickeada, y usa Create Rig o Apply además de Create Cameras.

La fila de la cámara está en ámbar. Es lo esperado en una importación nueva: todavía no existe ningún joint ni bone con ese nombre. Las cámaras se cuentan aparte de matched justamente por eso. Ver El Árbol de Coincidencias.

El encuadre está demasiado cerrado o demasiado abierto. Revisa el film fit en la aplicación de destino — debe ser vertical. Si algo lo devolvió a automático, el FOV se reinterpretará contra el eje equivocado.

Dos cámaras, ambas activas. Solo un flag de default sobrevive por escena. Configura la que quieras después de importar.