Vista general de la interfaz¶
En Harmony y Maya, OTS es una sola ventana construida con el mismo código — solo cambia el vocabulario: Harmony dice PEG, Maya dice Joint. En Blender las mismas funciones viven en un panel de la sidebar que sigue las convenciones propias de Blender; ese layout se cubre en En Blender.
La ventana es una grilla de cuatro páginas: dos formatos arriba, dos direcciones debajo.
| # | Región | Qué hace |
|---|---|---|
| 1 | Pestañas de formato | Pivot Files (.pvt) y Animation Files (.anm) — con cuál de los dos tipos de archivo estás trabajando |
| 2 | Pestañas de dirección | Import y Export — hacia dónde fluyen los datos |
| 3 | Ayuda | Documentación, gestión de licencia y About |
| 4 | Toolbar de la lista | Buscar, añadir y quitar filas (solo en páginas de exportación) |
| 5 | La lista | Los pegs / joints en juego, indentados según su jerarquía, con una columna Rig |
| 6 | Opciones | Rango de frames en .anm, Scale en .pvt |
| 7 | Ruta de salida | Dónde se escribe el archivo (exportación) o desde dónde se lee (importación) |
| 8 | Acción | El botón primario azul — lo único que toca tu escena |
1 — Pestañas de formato¶
Las dos pestañas de arriba son los dos tipos de archivo, y son flujos de trabajo genuinamente independientes.
- Pivot Files (.pvt) — el esqueleto en reposo. Setup y recuperación del rig.
- Animation Files (.anm) — la animación más una rest pose plegada más las cámaras. La transferencia del día a día.
Si no estás seguro de cuál quieres, quieres .anm. Consulta Archivos de pivot (.pvt) y Archivos de animación (.anm).
2 — Pestañas de dirección¶
Import siempre es la primera sub-pestaña, porque es el recado más común: normalmente recibes un archivo antes de enviar uno.
Las dos direcciones nunca comparten estado. Una lista de exportación que armaste sigue armada mientras te vas a importar otra cosa.
3 — Ayuda¶
El botón ? en la esquina de la barra de pestañas abre un menú pequeño:
| Elemento | Hace |
|---|---|
| Documentation | Abre este sitio |
| Manage License… | El diálogo de activación — introduce una clave, revisa tu trial, o abre la tienda |
| About Octo Transform Sync | Versión y créditos |
4 — Toolbar de la lista¶
Tres botones, solo en las páginas de exportación:
| Botón | Función |
|---|---|
| Find — selecciona de vuelta en tu escena los nodos de las filas, para que veas lo que estás a punto de enviar | |
| + | Add — escanea hacia la lista lo que esté seleccionado en la escena |
| − | Remove — quita las filas resaltadas |
+ es aditivo y de-duplica: escanea una segunda selección y se fusiona, en vez de reemplazar lo que tenías. Así es como armas un set de exportación en varias pasadas por una escena grande.
Quitar una fila que tiene hijas promueve a las hijas — se quedan en la lista, reemparentadas al ancestro sobreviviente más cercano, y el archivo exportado lo refleja. Quitar un root convierte a sus hijas en nuevos roots.
5 — La lista¶
La jerarquía se muestra con indentación, no con una columna Parent — la indentación es el parenting que se va a reconstruir. Las flechas de plegado aparecen solo en las filas root; el interior de una cadena siempre queda visible.
Las columnas difieren ligeramente según la página:
| Página | Columnas |
|---|---|
.anm Export / .pvt Export |
Name · Path · Rig |
.anm Import |
Name · Target path · Rig |
.pvt Import |
Name · Pivot · Rig |
En la página de importación .anm cada fila lleva un checkbox — desmarca lo que no quieras aplicar. Las páginas de exportación no tienen checkboxes: lo que está en la lista es lo que se exporta.
Las filas de cámara llevan un icono de cámara, relleno cuando esa cámara es la de por defecto de la escena. En la importación .anm, una fila pintada de ámbar no se resolvió a nada en la escena actual. Ambos casos se cubren en El árbol de coincidencias.
La columna Rig es un dropdown editable en las filas root y texto atenuado en las hijas (una hija siempre hereda el rig de su root). Consulta Rigs y Multi-Rig.
6 — Opciones¶
Start y End delimitan la exportación. Solo se muestrean los frames dentro del rango, y el rango se escribe en el archivo para que la aplicación de destino sepa qué recibió.
Scene range llena ambos campos desde el propio rango de reproducción de la escena.
Scale multiplica cada pivot a la salida, y se vuelve a dividir a la entrada. Existe para rigs creados a un tamaño de trabajo distinto; déjalo en 1.000 a menos que sepas que lo necesitas.
En Blender hay además una opción Pivot Space — consulta En Blender.
7 — Ruta de salida¶
Al exportar, Save As… elige el destino; el campo en sí es de solo lectura, así que una ruta no puede quedar medio escrita en un estado roto.
Al importar, Browse… carga un archivo y ejecuta la comparación de inmediato — la línea de resumen y la lista se llenan antes de que te comprometas a nada.
8 — Los botones de acción¶
El botón azul es el único control que escribe en tu escena, y cada uno es un solo paso de undo.
| Página | Botones |
|---|---|
.anm Export |
Export Animation |
.anm Import |
Apply to PEGs / Apply to Joints · Create Rig · Create Cameras |
.pvt Export |
Export Pivots |
.pvt Import |
Build Skeleton · Create Cameras |
Los botones secundarios siguen deshabilitados hasta que tengan algo que hacer: Create Cameras solo se enciende si el archivo cargado realmente contiene una cámara.
No pasa nada hasta que presionas uno
Navegar, escanear, reordenar, reescribir un nombre de rig, marcar y desmarcar — nada de eso toca tu escena. La ventana es un área de preparación hasta el momento en que presionas el botón.
La barra de estado¶
La franja al pie de la ventana hace dos trabajos.
Feedback. Después de cada acción, un resultado de una línea: Exported 12 PEGs, 60 frames, Applied animation to 10 joint(s), Created 2 camera(s), o un error si algo salió mal. Los mensajes se limpian solos después de unos segundos.
Banner del trial. Durante el trial la misma franja lleva la cuenta regresiva — ámbar la mayor parte del tiempo, roja en los últimos tres días — con botones Activate y Dismiss. Consulta Licencia y activación.