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Rigs y Multi-Rig

Una escena rara vez contiene una sola cosa. Dos personajes, un prop y una cámara viven todos en el mismo node graph de Harmony o en el mismo outliner de Maya — y si los exportas como una pila indiferenciada, llegan del otro lado como una pila indiferenciada.

La columna Rig es la forma de mantenerlos separados. Es un tag escrito en el archivo, y al importar decide qué se construye como unidad separada:

Aplicación Un rig se convierte en
Blender Un armature
Maya Un grupo, con los roots de ese rig debajo
Harmony Un node group

La columna Rig

La columna Rig en la lista de exportación de Maya

Las filas root reciben un dropdown editable. Las filas hijas reciben texto atenuado y un tooltip que dice de quién heredan el rig — un hijo nunca es una elección aparte.

La columna aparece en las cuatro páginas, y la agrupación es compartida entre los dos formatos. Una escena, una agrupación, salga en el formato que salga: cambia un nombre de rig en la página de exportación .anm y la página de exportación .pvt lo refleja de inmediato.

Tres cosas que puedes hacer en la celda

Haz doble clic en la celda Rig para escribir en ella. La celda es un combo editable: el doble clic pone un cursor en el texto, o usa el chevron para elegir de la lista de rigs que ya existen en la escena.

Acción Resultado
Elegir un rig existente del dropdown Fusiona esta cadena dentro de ese rig
Doble clic y escribir un nombre Renombra el rig — cada cadena que lleve ese tag lo sigue
Elegir + New rig… Pide un nombre y mueve solo esta cadena a un rig nuevo
Vaciar la celda Restaura la agrupación automática para esta cadena

Vale la pena interiorizar la diferencia entre escribir un nombre y elegir + New rig…: escribir es un renombrado que afecta a todos los que comparten el tag; + New rig… separa esta única cadena y deja las otras en paz.

Así que si tienes spaceship y turbine ambos tageados como spaceship y haces doble clic en cualquiera de las dos celdas y escribes freighter, ambos lo siguen — renombraste el rig, no sacaste una cadena de él. Para mover solo una, usa + New rig….


El bloqueo de conectividad

Hay una regla que OTS no te va a dejar romper:

Una cadena conectada nunca se puede dividir

Un hijo siempre comparte el rig de su parent. Puedes fusionar dos roots desconectados en un rig; nunca puedes poner un bone en un armature distinto del bone del que cuelga.

Esto no es una limitación de UI — es lo que hace que la importación tenga sentido. Un bone en un armature distinto del de su parent no tiene parent, y la pose estaría mal.

Lo que quieres ¿Permitido?
Fusionar dos roots de personajes separados en un rig ✅ Sí
Poner el root de un prop en su propio rig ✅ Sí
Mover una cadena de cámara al rig de un personaje ✅ Sí — es una cadena aparte
Dividir una espina en dos rigs a la altura de la cintura ❌ No — están conectadas

Así que la unidad atómica es la cadena, y lo que estás decidiendo es qué cadenas comparten un rig.


Cómo propone OTS una agrupación

Rara vez tienes que hacer algo: OTS te llena la columna y suele acertar. Elige el rig de cada root recorriendo esta lista hasta que algo responda:

  1. Tu propio override — cualquier cosa que hayas escrito o elegido se queda.
  2. Una cadena de cámara dedicadaCamera (o Camera_1, Camera_2, … si hay varias).
  3. La pista de la propia aplicación — en Maya, el grupo bajo el que está el joint.
  4. El grupo contenedor — en Harmony, el grupo del node path.
  5. El propio nombre del root, con los sufijos de peg descartados.
  6. Rig, como último recurso.

La numeración de cámaras es estable

Cuando hay más de una cadena de cámara dedicada, los roots se ordenan por nombre antes de numerarse. Así que Camera_1 y Camera_2 significan lo mismo cada vez que exportas — no se barajan porque hayas seleccionado las cosas en otro orden.

Una cámara que vive dentro de una cadena de personaje — un peg parenteado bajo el rig, manejando una cámara — no es una cadena de cámara dedicada. Hereda el rig del personaje, lo cual es correcto: se mueve con él.


En la práctica

Dos personajes en un archivo

Escanea ambos. OTS normalmente nombrará cada rig según su root, y verás dos nombres de rig en la columna ya puestos. Si adivinó un nombre que no te gusta, escríbelo encima.

Al importar, Blender crea dos armatures, Maya crea dos grupos, Harmony crea dos node groups.

Un personaje y su cámara

El caso por defecto. Tu cadena de personaje recibe su nombre, la cadena de cámara recibe Camera. Al importar, Create Rig construye el personaje y Create Cameras construye la cámara — botones separados, porque son cosas separadas.

Fusionar deliberadamente

Dos props que quieres que se traten como un solo rig del otro lado: elige el nombre de rig del primer prop desde el dropdown del segundo. Se fusionan. Son roots desconectados, así que esto está permitido.


Por qué Blender no tiene columna Rig

Dos de las tres aplicaciones te dan la columna; Blender no. Eso no es una inconsistencia — se desprende de lo que un "rig" realmente es en cada una.

Qué es un rig ¿Puede un bone moverse a otro rig?
Blender Un armature — un objeto real con su propio datablock. Un bone no puede existir fuera de exactamente un armature No. El propio modelo de datos de Blender lo prohíbe
Maya Una convención. Un joint es solo un nodo de transformación en el DAG; no hay objeto armature. Un "rig" suele ser el grupo bajo el que parenteaste el root — o nada en absoluto Sí — es solo un reparent
Harmony Una convención. Un peg es un nodo del grafo; un "rig" es el grupo contenedor

Así que en Blender la pregunta ya está respondida antes de que OTS entre en juego, y la columna está bloqueada: cada armature seleccionado se exporta como su propio rig, nombrado según sí mismo. Dejarte reasignar un bone a otro rig significaría prometer algo que la exportación no puede cumplir — un bone cuyo parent vive en otro armature no tiene parent.

En Maya y Harmony la agrupación es genuinamente una convención, así que es genuinamente una decisión, y la columna es donde la tomas. OTS propone un default sensato — en Maya, el ancestro no-joint más cercano al joint; en Harmony, el grupo contenedor — y te deja corregirlo.

El bloqueo de conectividad cubre las tres

Que Maya y Harmony sean editables no las hace laxas. El bloqueo sigue aplicando en todas partes: puedes fusionar roots desconectados; nunca puedes dividir una cadena conectada. Así que la libertad en Maya y Harmony es solo "qué cadenas se agrupan juntas" — nunca "parte esta cadena por la mitad". Blender obtiene la misma garantía gratis, de su modelo de datos.

Al importar, las tres honran los tags de rig por completo: un archivo con tres rigs produce tres armatures en Blender, tres grupos en Maya, tres node groups en Harmony.

Ver En Blender y En Maya.


Nombres entre aplicaciones

Los nombres de rig viajan como texto plano y se usan para nombrar el armature o grupo que se construye. Mantenlos simples — sin barras, sin espacios al principio ni al final — y sobrevivirán intactos a las tres aplicaciones.

Si dos cadenas en rigs distintos contienen ítems con el mismo nombre, no hay problema: OTS empareja por paths completos, no por nombres pelados, así que bones con el mismo nombre en dos rigs se mantienen distintos.