Ir para o conteúdo

Câmeras

Um movimento de câmera é uma das melhores razões para usar o OTS — blocar um movimento em 3D e dirigir o Harmony com ele, ou levar uma câmera do Harmony para o Maya para que um passe 3D case com o shot 2D.

Câmeras são de primeira classe nos dois formatos de arquivo, e o OTS lida com quantas a sua cena tiver.

O modelo

Uma câmera no OTS é duas coisas:

  1. Um peg — a transformação animada. É um item comum na lista, com keys como qualquer outro.
  2. Uma configuração de câmera — a lente: FOV, clip planes, offset, roll, e se ela é a câmera padrão da cena.

A configuração é ligada ao seu peg por nome, então a lente e o movimento são reconstruídos juntos. É por isso que uma linha de câmera aparece na lista: é o peg que você está olhando, sinalizado como dirigindo uma câmera.

Viaja Notas
FOV Como ângulo vertical — a convenção do Harmony, convertida para focal length + film aperture no Maya e para sensor fit vertical no Blender
Clip near / far Como distâncias brutas de cena. Os valores originais de field do Harmony são preservados separadamente, então um round trip do Harmony é lossless
Offset A posição da própria câmera, relativa ao seu peg
Roll Rotação em torno do eixo de visão
Flag de padrão Qual câmera é a ativa da cena
A animação No peg da câmera, num .anm

Exportando uma câmera

Selecione junto com todo o resto e escaneie. É só isso.

Selecione o peg da câmera. O OTS detecta o nó CAMERA pendurado nele e sinaliza a linha.

Selecione o transform da câmera. O Maya não tem uma flag única de "câmera padrão", então o OTS usa o proxy mais próximo: o estado renderable da câmera e por qual você está olhando no momento.

Selecione o objeto de câmera. A câmera ativa da cena é a padrão.

Linhas de câmera carregam um ícone de câmera na lista — preenchido para a câmera padrão, vazado para as outras.


Importando uma câmera

O Create Cameras as constrói. O botão fica desabilitado a menos que o arquivo carregado realmente contenha uma.

Um import .pvt no Harmony carregando dois rigs, um deles uma câmera

O que você recebe:

Destino Resultado
Harmony Um peg mais um nó CAMERA sob ele, keyado a partir do arquivo
Maya Um transform de câmera com focal length derivado do FOV, film fit vertical, near/far, roll — preso ao joint do seu peg, ou bakeado direto na câmera se o peg existe só para segurá-la
Blender Um objeto de câmera com sensor fit vertical, o FOV como ângulo, clip near/far — bone-parenteado, ou bakeado direto, pela mesma regra

Um peg que só serve para a câmera não vira um bone

Se o peg de uma câmera não tem nada acima nem abaixo dele — ele existe puramente para posicionar a câmera — então reconstruí-lo como joint ou bone adicionaria um nó que não carrega nada. Então o OTS bakeia a transformação dele direto no objeto de câmera, e nenhum esqueleto é criado.

Dê a esse peg um pai ou um filho e a chain inteira é construída normalmente, com a câmera presa a ela. O Harmony não é afetado de nenhum dos jeitos, porque lá uma câmera genuinamente é um peg mais um nó de câmera.


Várias câmeras

Toda câmera na lista de export é escrita no arquivo, e o Create Cameras constrói todas as marcadas de uma vez.

Chains dedicadas de câmera ganham sua própria tag de rig — Camera, ou Camera_1, Camera_2, … quando há mais de uma. A numeração é ordenada por nome, então é estável entre sessões em vez de seguir sua ordem de seleção. Veja Rigs & Multi-Rig.

Exatamente uma câmera pode carregar a flag de padrão. Se você importa dois arquivos que ambos acham que sua câmera é a padrão, a última construída ganha — defina explicitamente na sua cena depois, se isso importar.


Enquadramento: confira

Esta é a parte para verificar em vez de confiar.

O FOV é carregado como ângulo vertical, casando com a convenção das scene settings do Harmony, e cada aplicação é instruída a ajustar seu sensor verticalmente. Isso é uma escolha deliberada: deixar o Maya ou o Blender no fit automático/horizontal deixa o frustum estreito demais e a cena chega parecendo com zoom.

A mira é best-effort. Câmeras do Harmony e do Maya ambas olham pelo seu próprio −Z, que já é a direção canônica de frente, então só o roll é escrito. A câmera do Blender olha pelo −Z num mundo Z-up, então ela ganha um tilt de +90° em X no import e tem esse tilt removido de novo no export — uma câmera olhando para a frente faz round trip para um peg identidade.

Os clip planes passam como distâncias brutas de cena, porque são relativos à escala de cada aplicação. Os valores near_field / far_field do Harmony são preservados junto, então Harmony → qualquer coisa → Harmony é lossless; outras rotas recebem distâncias sensatas que ainda podem querer um ajuste.

Olhe por ela antes de confiar nela

A matemática é medida e testada, mas uma câmera é a única coisa em que estar levemente errado é imediatamente visível e levemente caro. Depois do Create Cameras, olhe pela câmera e compare um frame com a origem. Confira o enquadramento nos pontos mais abertos e mais fechados do movimento, não só no frame 1.


Situações comuns

A câmera chegou mas não se move. Você construiu a câmera mas não a animação dela. Num .anm, o movimento vive no peg da câmera — garanta que aquela linha estava marcada, e use Create Rig ou Apply além do Create Cameras.

A linha da câmera está âmbar. Esperado num import novo: nenhum joint ou bone com aquele nome existe ainda. Câmeras são contadas separadamente de matched exatamente por isso. Veja A Match Tree.

O enquadramento está fechado ou aberto demais. Confira o sensor fit na aplicação de destino — ele deveria estar vertical. Se algo o resetou para automático, o FOV será reinterpretado contra o eixo errado.

Duas câmeras, ambas ativas. Só uma flag de padrão sobrevive por cena. Defina a que você quer depois do import.