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Arquivos de Animação (.anm)

Um .anm é a transferência do dia a dia. Ele carrega a animação — e tudo que um .pvt carrega, embutido junto.

Guarda
Keyframes Posição, rotação e escala, por frame, no range exportado
Interpolação BEZIER, LINEAR ou CONSTANT, por key
Handles bezier Absolutos, por eixo
A rest pose O parent, o pivot e a rest rotation de cada item — o conteúdo do .pvt, embutido
O frame range Para que o destino saiba o que recebeu
As câmeras Lente, clip planes, offset, roll, flag de padrão
As tags de rig Para que uma cena multi-personagem continue separada

Aquela linha antepenúltima é a importante:

Um .anm reconstrói o rig inteiro e a animação

Como cada item carrega seu próprio parent e rest pose, um .anm é autossuficiente. Entregue um único .anm a alguém e essa pessoa pode apertar Create Rig numa cena vazia e obter um esqueleto funcional e animado. Você não precisa mandar um .pvt junto.


Exportando

A página de export .anm no Maya
  1. Selecione o que você quer mandar — incluindo qualquer câmera.
  2. Animation Files (.anm) → Export, e então + para escanear.
  3. Confira a coluna Rig.
  4. Defina Start e End, ou aperte Scene range.
  5. Save As…, e então Export Animation.

O frame range importa

Só frames dentro do range são amostrados. Um range apertado faz um arquivo menor e um export mais rápido; um range que perde o fim da sua ação trunca o shot silenciosamente. Scene range é o padrão seguro.

O range é escrito no arquivo, então a linha de resumo do lado do import diz ao destinatário exatamente o que ele recebeu.

O que "exportado" significa para uma key

O OTS não amostra cegamente cada frame. Ele coleta os frames que estão de fato keyados em algum canal, adiciona o primeiro e o último frame do range para que o shot fique delimitado, e avalia a transformação em cada um deles.

A avaliação é um bake de world matrix, tornado relativo ao ancestral exportado mais próximo. É isso que permite você exportar meio rig e ainda assim obter um resultado coerente: se você exporta uma mão mas não o antebraço acima dela, as keys da mão chegam relativas ao que foi exportado acima dela, e a pose fica certa.

É também por isso que a transferência é de mão única por shot. O que chega do outro lado são transformações bakeadas, não os deformers, constraints ou expressões que as produziram.


Importando

A página de import .anm no Harmony

Faça Browse… até o arquivo. O OTS imediatamente casa cada item nele contra sua cena e reporta:

3 PEGs — 3 matched | 1 camera | Frames 1-60

Toda linha tem um checkbox — desmarque o que você não quiser. Uma linha pintada de âmbar não achou correspondência nesta cena. Veja A Match Tree.

Então escolha uma de três ações.

Apply to PEGs / Apply to Joints

Escreve a animação nas linhas matched que estão marcadas. Nada é criado; nada sem correspondência é tocado.

É isso que você quer quando o rig já existe deste lado — você o construiu antes a partir de um .pvt, ou é um rig que você mesmo autorou com nomes correspondentes.

No Harmony, o Apply reescreve o authoring mode do peg

Aplicar a um peg existente do Harmony desvincula qualquer coluna 3D-path ou quaternion-path nele e escreve curvas bezier de canais separados novas. Os valores estão corretos e as curvas são editáveis, mas um peg que foi autorado num 3D path não estará mais depois.

Isso é deliberado — é a única forma de representar uma curva arbitrária que chega — mas vale saber antes de apontar isso para um peg que você fez à mão.

Create Rig

Constrói o esqueleto a partir da rest pose embutida no arquivo e aplica a animação, em um passo só. É o botão para uma cena vazia, e é por isso que um .anm não precisa de um .pvt acompanhante.

O que é construído é o mesmo do Build Skeleton — joints no Maya, um armature por rig no Blender, um group envelope de pegs no Harmony — com as keys aplicadas por cima.

Create Cameras

Constrói as câmeras que o arquivo carrega, com sua lente e clip planes, presas ao item que as anima. Desabilitado se o arquivo não tem câmeras. Veja Câmeras.

Linhas âmbar continuam âmbar depois do Create Rig

Criar o rig não repinta a lista — o estado de match que você está olhando é o de quando você fez o browse. Aperte Browse… de novo no mesmo arquivo para rerodar o match e ver as linhas resolverem.


.pvt ou .anm?

.pvt .anm
Esqueleto em repouso
Parenting
Câmeras
Animação
Tangentes bezier
Frame range
Consegue construir um rig do zero

O resumo honesto: .anm é um superconjunto. O .pvt existe para quando você quer entregar um esqueleto sem um shot preso a ele — o que é uma necessidade real, só menos frequente.