Arquivos de Animação (.anm)¶
Um .anm é a transferência do dia a dia. Ele carrega a animação — e tudo que um .pvt carrega, embutido junto.
| Guarda | |
|---|---|
| Keyframes | Posição, rotação e escala, por frame, no range exportado |
| Interpolação | BEZIER, LINEAR ou CONSTANT, por key |
| Handles bezier | Absolutos, por eixo |
| A rest pose | O parent, o pivot e a rest rotation de cada item — o conteúdo do .pvt, embutido |
| O frame range | Para que o destino saiba o que recebeu |
| As câmeras | Lente, clip planes, offset, roll, flag de padrão |
| As tags de rig | Para que uma cena multi-personagem continue separada |
Aquela linha antepenúltima é a importante:
Um .anm reconstrói o rig inteiro e a animação
Como cada item carrega seu próprio parent e rest pose, um .anm é autossuficiente. Entregue um único .anm a alguém e essa pessoa pode apertar Create Rig numa cena vazia e obter um esqueleto funcional e animado. Você não precisa mandar um .pvt junto.
Exportando¶
- Selecione o que você quer mandar — incluindo qualquer câmera.
- Animation Files (.anm) → Export, e então + para escanear.
- Confira a coluna Rig.
- Defina Start e End, ou aperte Scene range.
- Save As…, e então Export Animation.
O frame range importa¶
Só frames dentro do range são amostrados. Um range apertado faz um arquivo menor e um export mais rápido; um range que perde o fim da sua ação trunca o shot silenciosamente. Scene range é o padrão seguro.
O range é escrito no arquivo, então a linha de resumo do lado do import diz ao destinatário exatamente o que ele recebeu.
O que "exportado" significa para uma key¶
O OTS não amostra cegamente cada frame. Ele coleta os frames que estão de fato keyados em algum canal, adiciona o primeiro e o último frame do range para que o shot fique delimitado, e avalia a transformação em cada um deles.
A avaliação é um bake de world matrix, tornado relativo ao ancestral exportado mais próximo. É isso que permite você exportar meio rig e ainda assim obter um resultado coerente: se você exporta uma mão mas não o antebraço acima dela, as keys da mão chegam relativas ao que foi exportado acima dela, e a pose fica certa.
É também por isso que a transferência é de mão única por shot. O que chega do outro lado são transformações bakeadas, não os deformers, constraints ou expressões que as produziram.
Importando¶
Faça Browse… até o arquivo. O OTS imediatamente casa cada item nele contra sua cena e reporta:
3 PEGs — 3 matched | 1 camera | Frames 1-60
Toda linha tem um checkbox — desmarque o que você não quiser. Uma linha pintada de âmbar não achou correspondência nesta cena. Veja A Match Tree.
Então escolha uma de três ações.
Apply to PEGs / Apply to Joints¶
Escreve a animação nas linhas matched que estão marcadas. Nada é criado; nada sem correspondência é tocado.
É isso que você quer quando o rig já existe deste lado — você o construiu antes a partir de um .pvt, ou é um rig que você mesmo autorou com nomes correspondentes.
No Harmony, o Apply reescreve o authoring mode do peg
Aplicar a um peg existente do Harmony desvincula qualquer coluna 3D-path ou quaternion-path nele e escreve curvas bezier de canais separados novas. Os valores estão corretos e as curvas são editáveis, mas um peg que foi autorado num 3D path não estará mais depois.
Isso é deliberado — é a única forma de representar uma curva arbitrária que chega — mas vale saber antes de apontar isso para um peg que você fez à mão.
Create Rig¶
Constrói o esqueleto a partir da rest pose embutida no arquivo e aplica a animação, em um passo só. É o botão para uma cena vazia, e é por isso que um .anm não precisa de um .pvt acompanhante.
O que é construído é o mesmo do Build Skeleton — joints no Maya, um armature por rig no Blender, um group envelope de pegs no Harmony — com as keys aplicadas por cima.
Create Cameras¶
Constrói as câmeras que o arquivo carrega, com sua lente e clip planes, presas ao item que as anima. Desabilitado se o arquivo não tem câmeras. Veja Câmeras.
Linhas âmbar continuam âmbar depois do Create Rig
Criar o rig não repinta a lista — o estado de match que você está olhando é o de quando você fez o browse. Aperte Browse… de novo no mesmo arquivo para rerodar o match e ver as linhas resolverem.
.pvt ou .anm?¶
.pvt |
.anm |
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|---|---|---|
| Esqueleto em repouso | ✅ | ✅ |
| Parenting | ✅ | ✅ |
| Câmeras | ✅ | ✅ |
| Animação | — | ✅ |
| Tangentes bezier | — | ✅ |
| Frame range | — | ✅ |
| Consegue construir um rig do zero | ✅ | ✅ |
O resumo honesto: .anm é um superconjunto. O .pvt existe para quando você quer entregar um esqueleto sem um shot preso a ele — o que é uma necessidade real, só menos frequente.