Fichiers d'animation (.anm)¶
Un .anm, c'est le transfert du quotidien. Il transporte l'animation — et tout ce que transporte un .pvt, replié à côté.
| Contient | |
|---|---|
| Keyframes | Position, rotation et scale, par frame, dans la plage exportée |
| Interpolation | BEZIER, LINEAR ou CONSTANT, par key |
| Handles bezier | Absolus, par axe |
| La rest pose | Le parent, le pivot et la rest rotation de chaque élément — le contenu du .pvt, replié dedans |
| La plage de frames | Pour que la cible sache ce qu'elle a reçu |
| Les caméras | Objectif, clip planes, offset, roll, flag de caméra par défaut |
| Les tags rig | Pour qu'une scène multi-personnages reste séparée |
C'est l'avant-avant-avant-dernière ligne qui compte :
Un seul .anm reconstruit tout le rig et l'animation
Parce que chaque élément transporte son propre parent et sa propre rest pose, un .anm est autosuffisant. Donnez à quelqu'un un seul .anm et il peut appuyer sur Create Rig dans une scène vide et obtenir un squelette fonctionnel et animé. Vous n'avez pas besoin d'envoyer un .pvt avec.
Exporter¶
- Sélectionnez ce que vous voulez envoyer — y compris les caméras éventuelles.
- Animation Files (.anm) → Export, puis + pour le scanner.
- Vérifiez la colonne Rig.
- Réglez Start et End, ou appuyez sur Scene range.
- Save As…, puis Export Animation.
La plage de frames compte¶
Seules les frames à l'intérieur de la plage sont échantillonnées. Une plage serrée donne un fichier plus petit et un export plus rapide ; une plage qui rate la fin de votre action tronque le plan en silence. Scene range est le défaut sûr.
La plage est écrite dans le fichier, donc la ligne de résumé côté import dit au destinataire exactement ce qu'il a reçu.
Ce que « exporté » veut dire pour un key¶
OTS n'échantillonne pas aveuglément chaque frame. Il collecte les frames qui sont réellement keyées sur un channel quelconque, ajoute la première et la dernière frame de la plage pour borner le plan, et évalue la transform à chacune d'elles.
L'évaluation est un bake de world matrix, rendu relatif à l'ancêtre exporté le plus proche. C'est ce qui vous permet d'exporter la moitié d'un rig et d'obtenir quand même un résultat cohérent : si vous exportez une main mais pas l'avant-bras au-dessus, les keys de la main arrivent relatives à ce qui a été exporté au-dessus d'elle, et la pose est juste.
C'est aussi pour ça que le transfert est à sens unique par plan. Ce qui arrive de l'autre côté, ce sont des transforms bakées, pas les deformers, constraints ou expressions qui les ont produites.
Importer¶
Faites Browse… jusqu'au fichier. OTS compare immédiatement chaque élément qu'il contient à votre scène et rapporte :
3 PEGs — 3 matched | 1 camera | Frames 1-60
Chaque ligne a une case à cocher — décochez ce que vous ne voulez pas. Une ligne peinte en ambre n'a trouvé aucune correspondance dans cette scène. Voir L'arbre de correspondance.
Choisissez ensuite l'une des trois actions.
Apply to PEGs / Apply to Joints¶
Écrit l'animation sur les lignes correspondantes qui sont cochées. Rien n'est créé ; rien de non-correspondant n'est touché.
C'est ce que vous voulez quand le rig existe déjà de ce côté — vous l'avez construit plus tôt depuis un .pvt, ou c'est un rig que vous avez créé vous-même avec des noms qui correspondent.
Dans Harmony, Apply réécrit le mode d'écriture du peg
Appliquer sur un peg Harmony existant délie toute colonne 3D-path ou quaternion-path qui s'y trouve et écrit de nouvelles courbes bezier à channels séparés. Les valeurs sont correctes et les courbes sont éditables, mais un peg qui était créé sur un 3D path ne le sera plus après.
C'est délibéré — c'est la seule façon de représenter une courbe entrante arbitraire — mais ça vaut la peine de le savoir avant de le pointer sur un peg que vous avez fabriqué à la main.
Create Rig¶
Construit le squelette à partir de la rest pose repliée dans le fichier et applique l'animation, en une seule étape. C'est le bouton pour une scène vide, et c'est pour ça qu'un .anm n'a besoin d'aucun .pvt compagnon.
Ce qui est construit est identique à Build Skeleton — des joints dans Maya, une armature par rig dans Blender, un group enveloppant de pegs dans Harmony — avec les keys appliquées par-dessus.
Create Cameras¶
Construit les caméras que le fichier transporte, avec leur objectif et leurs clip planes, attachées à l'élément qui les anime. Désactivé si le fichier n'a pas de caméras. Voir Caméras.
Les lignes ambre restent ambre après Create Rig
Créer le rig ne repeint pas la liste — l'état de correspondance que vous regardez est celui du moment où vous avez fait Browse. Appuyez de nouveau sur Browse… sur le même fichier pour relancer la comparaison et voir les lignes se résoudre.
.pvt ou .anm ?¶
.pvt |
.anm |
|
|---|---|---|
| Squelette au repos | ✅ | ✅ |
| Parentage | ✅ | ✅ |
| Caméras | ✅ | ✅ |
| Animation | — | ✅ |
| Tangentes bezier | — | ✅ |
| Plage de frames | — | ✅ |
| Peut construire un rig à partir de rien | ✅ | ✅ |
Le résumé honnête : .anm est un surensemble. Le .pvt existe pour les cas où vous voulez transmettre un squelette sans plan attaché — ce qui est un vrai besoin, juste un besoin moins fréquent.