No Blender¶
O Blender é o único host onde o OTS não usa a própria janela. Tudo vive num painel de sidebar que segue as convenções do Blender — linhas de propriedade, UI lists, botões de operator — porque um diálogo Qt flutuante no Blender pareceria um visitante.
Os recursos são os mesmos. O layout é o do Blender.
Encontrando o painel¶
Abra a sidebar da 3D view com N e selecione a aba OTS.
As mesmas quatro tarefas da janela do Harmony e do Maya, expressas como seções colapsáveis dentro de um painel:
Um .pvt carregado, pronto para reconstruir. Create Bake Bones from .pvt constrói um armature por tag de rig.
Scene selection no topo, a lista marcável de bones, e então Export Settings com Scale Factor e Pivot Space.
2/2 matched | Frames 1–60 | 1 cam | 2 rigs, e então a lista de match com checkmark e ícones de câmera, e os três botões de ação.
A lista de scan com Select All / Deselect All, e então a caixa Range com Scene Range.
Os três painéis¶
Scene selection¶
Sempre no topo, sempre mostrando o que o OTS vê selecionado no momento: cada armature selecionado, e cada câmera selecionada com um ícone mostrando se ela é a ativa da cena.
Se nada utilizável está selecionado, ele diz isso — "Select an armature in the viewport". Se mais de um armature está selecionado, ele te lembra que cada um exporta como seu próprio rig.
Este painel é a resposta para "por que minha lista de export está vazia?" — ele te diz o que o Blender acha que você escolheu antes de você apertar qualquer coisa.
Pivot Files (.pvt) · Animation Files (.anm)¶
Um painel colapsável por formato, cada um contendo uma caixa Import e uma caixa Export. O mesmo grid de dois formatos por duas direções da janela do Harmony e do Maya, expresso como caixas aninhadas.
Exportando¶
Scan selection preenche a lista a partir do que está selecionado, e o contador ao lado mostra quantas linhas estão marcadas do total. Select All e Deselect All fazem o que dizem.
Diferente das listas de export do Harmony e do Maya, a lista do Blender tem checkboxes — esse é o idioma do próprio Blender para uma UI list, e significa que você pode escanear um armature inteiro e depois desmarcar os bones que não quer.
| Formato | Configurações extras |
|---|---|
.pvt |
Scale Factor, e Pivot Space — Local (relative to parent) ou Armature Space |
.anm |
Start / End, e um botão Scene Range |
Então Export Pivots (.pvt) ou Export Animation (.anm).
Pivot Space¶
| Opção | Significado |
|---|---|
| Local (relative to parent) | A posição de cada bone relativa ao seu bone pai. O padrão |
| Armature Space | Posição absoluta no espaço do armature |
Harmony e Maya sempre escrevem local. A menos que você tenha um motivo, deixe o Blender em Local para que um .pvt signifique a mesma coisa independente de quem o escreveu.
Importando¶
Escolha um arquivo com o botão de pasta, ou cole um caminho e aperte refresh. A linha de info reporta o que foi encontrado — quantos itens, quantos deram match, quantas câmeras, o frame range, quantos rigs.
A lista de match usa ícones em vez de cores, porque é assim que o Blender sinaliza status:
| Ícone | Significa |
|---|---|
| ✔ checkmark | Casado com um bone na cena |
| ⚠ triângulo de aviso | Unmatched — o equivalente a uma linha âmbar na janela do Harmony/Maya |
| câmera | Este item é uma câmera; preenchido se for a ativa da cena |
| Q | O bone de destino está em modo de rotação quaternion |
Então:
- Apply Animation to Bones — escreve nos bones matched dos armatures selecionados. O rótulo acima te diz em quantos armatures ele vai aplicar.
- Create Bake Bones — constrói o esqueleto a partir do arquivo e aplica a animação.
- Create Cameras — constrói as câmeras.
Para .pvt, os equivalentes são Create Bake Bones from .pvt e Create Cameras.
O que o Create Bake Bones constrói¶
Um armature por tag de rig no arquivo. Um arquivo de rig único mantém o nome-base do arquivo.
Todo bone é criado com um rest identidade na origem, apontando para +Y, com um comprimento curto fixo. Isso é deliberado: com um rest identidade, o transform local de um pose bone é exatamente o transform relativo ao parent que o arquivo descreve, então a animação se aplica sem uma camada de correção sentada entre o arquivo e a pose.
Também significa que o esqueleto em repouso não se parece com o seu personagem. Os bones são tocos uniformes; a forma que você reconhece aparece quando a animação é aplicada. Isso é esperado — estes são bake bones, não um rig que você entregaria a um animador para posar à mão.
Bones são definidos em modo de rotação XYZ Euler e keyados em location, rotation e scale numa nova action.
Sem coluna Rig¶
O export do Blender não tem coluna Rig, e isso é de propósito: no Blender o armature é o rig. Cada armature selecionado exporta como seu próprio rig, nomeado com o nome dele.
Não sobrou nada para uma coluna decidir, porque o Blender já te fez decidir isso quando você parenteou o bone — um armature é um objeto de verdade com seu próprio datablock, e um bone não pode existir fora de exatamente um deles. Oferecer retaguear um bone para outro rig prometeria algo que o export não conseguiria honrar: um bone cujo pai vive num armature diferente não tem pai.
Maya e Harmony ganham a coluna, porque lá um "rig" é uma convenção (um group) em vez de um contêiner. Mesmo modelo, expresso nos termos de cada aplicação — veja Rigs & Multi-Rig.
No import, o Blender honra tags de rig integralmente — um arquivo carregando três rigs produz três armatures.
Coordenadas¶
O Blender é o caso Z-up, e é a razão pela qual o OTS converte rotações do jeito cuidadoso.
Posições fazem swizzle do Z-up do Blender para o Y-up canônico. Rotações não — você não pode simplesmente permutar ângulos Euler para uma mudança de base; isso rotaciona em torno dos eixos errados e produz uma rotação que gira, mas gira errado. O OTS converte por uma conjugação de quaternion em vez disso. Veja Sistemas de Coordenadas.
Câmeras ganham um tilt de +90° em X no import, porque uma câmera do Blender olha pelo −Z num mundo Z-up. O tilt é removido de novo no export, então uma câmera olhando para a frente faz round trip limpo.
Notas e limites¶
O leitor de .anm do Blender assume um arquivo canônico. Todo escritor atualmente emite .anm canônico, então isso é sempre verdade na prática — mas, diferente do leitor de .pvt, ele não consulta o cabeçalho do arquivo. Vale saber se você algum dia editar um arquivo à mão.
O add-on exige Blender 4.2 ou posterior, e instala como extensão.
Um armature, um rig, uma seção de arquivo. Se você quer dois personagens num arquivo, selecione os dois armatures antes de escanear.
Veja também¶
- Rigs & Multi-Rig — por que o modelo do Blender é o mesmo modelo
- Sistemas de Coordenadas — a conversão Z-up por inteiro
- Câmeras — sensor fit, mira e clip planes