Pose Layers¶
pose layer 是一个由 snap 组成的 grid,加上一份它可以移动的节点列表。
这就是全部定义。眉毛、眼睑、嘴角、手指的弯曲、耳朵 — 每一个都是一个 pose layer。
一个 layer 存储什么¶
每个 snap,恰好一件事:一个帧号。
不是一个 pose,也不是一组增量 — 而是你 Harmony 时间线上,pose 所在那一帧的编号。到 Compose 时,ORC 会去读取 rig 在那一帧的样子。见 Frames-first。
这就是为什么一个 layer 的 grid 显示的是数字,而一个没打 key 的 snap 显示 —。
layer 活在哪里¶
一个 layer 在 Outliner 里所处的位置,就是它沿着什么 keyed across。有三种可能:
| 位置 | 沿着什么 keyed across | 如何合成 |
|---|---|---|
| 在一个 control 内部 | 那个 control 的 grid | 每个 control snap 一个 pose |
| 在一个 knob 之下 | knob 的位置以及 knob 所在的 control | 每种组合合成一次 |
在 0 级,Rig 之下(全局) |
上面什么都没有 | 无头 — 每一个 control pose 上都是同一个 pose |
用工具栏 + 新建的 layer 生来就是全局的。把它拖到一个 control 上就能把它嵌套进去,或者右键点击它,用 Move to Head Control / Move to Control ▸。
移动一个 layer 会给它重新打 key
变成全局会把它按每个 control pose 各有一份的 pose,收拢成一份 — 这是必然的,因为它不再随 control pose 变化。ORC 会保留你当前停留的那个 pose。反过来做则不会丢失任何东西。
两个方向都只需要一次 Ctrl+Z。
layer 的头部¶
| 控件 | 作用 |
|---|---|
| 状态圆点 | 它的角色 — 实心代表 face,空心圆环代表 free layer,断开的圆环代表 knob。 |
| 角色文字 | Free layer,或者它所属的 control 和 face。 |
Knob |
这个 layer 沿着哪个轴 keyed across。见 Knobs。 |
Fill Dimensions |
把这个 layer 的帧复制到它 knob 的各个位置上。只有当 layer 有 knob 时才出现。见 Fill。 |
⤓ Unroll |
把这个 layer 的 MC pose 烘焙到时间线上。出现在 MC 已有 pose 的 free layer 上。 |
grid 那一行¶
| 控件 | 作用 |
|---|---|
Grid |
形状:2 × 2、3 × 2、2 × 3、3 × 3、5 × 3、7 × 3、Combo Slider,或 Custom…(最多 32 × 32)。标签读作列 × 行。 |
Fill Grid |
用一段帧序列填充 grid。 |
Grids |
Grid presets — 保存或加载一个形状、它的间距和它的帧。 |
Pos |
位置的数量。仅限 slider,2–1024。 |
+ / − |
添加或移除一个 page。见 Pages, Pairs & Sides。 |
Visibility Group 把这个 layer 的 widget 放进一个组;Mirror X / Y 决定一对里 L 和 R 两个 grid 之间沿哪个轴镜像。
下面是各个 grid 本身,以及这个 layer 的target 列表。
Targets¶
一个 layer 的 target 是它可以移动的 Harmony 节点。在 Node View 里选中它们,然后在 Targets 工具栏按 +。
两个 layer 可以指向同一个节点。ORC 会在那一行标出重叠,并告诉你这两次写入是相加(蓝色)还是互相替换(黄色) — 见 Targets。
一个有 key 却没有 target 的 layer 会阻止 Compose,原因写在按钮的 tooltip 里:
The "Eyebrows" layer is keyed but has no targets. Add what it should move to its target list.
命名和整理¶
| 操作 | 方式 |
|---|---|
| 重命名 | F2,或者在 Outliner 里双击名字 |
| 复制 | Ctrl+D — 克隆结构和 target。pose 不会被复制。 |
| 删除 | Delete,或者 − 按钮 |
删除一个有 key 的 layer 会在反馈栏里询问一次,给你五秒钟确认。一个什么都没打 key 的 layer 会直接删掉 — 每次都弹出的确认只是个减速带,不是安全网。
一个零 layer 的 rig 是合法的。 一个只由 driver 和 constraint 组成的 rig 也能正常合成。
在 Outliner 里读一个 layer 的行¶
第二列显示的是这个 layer 各个轴的诚实总和 — 它自己的 grid,加上承载它的 control,加上它的 knob:
| Chip | 含义 |
|---|---|
4D |
它的 grid(2)在一个 control(2)里面。 |
| 整行变红 | 一个 compose 阻断 — 两个额外的 knob 在同一个节点和通道上冲突。 |
尾部的图形符号:
| 符号 | 含义 |
|---|---|
| 这个 layer 带有 L/R mirror pair。 | |
| Σ | 它以加法方式合成 — 它的 key 是相对中性值的增量,不是绝对值。 |
一个 grid 很大的 layer¶
随着数字攀升,ORC 会警告,但永远不会阻止:
1024 snaps — authoring this by hand is a big job, and capture/compose time grows with every keyed snap.
这笔账值得记在心里:一个 5 × 3 的 control 配一个 3 × 3 的 layer 是 135 个 pose。再加一个 13 位置的 knob 就是 1,755。工具会乐意让你这么做;但这些 pose 终究要你自己去创作。
相关¶
- Controls — 承载它的父级
- Knobs — 把一个 layer 变成一个轴
- Grids & Snaps — 创作 grid 本身
- Keying & Auto-Capture — 把 pose 打进去
