Pose Presets¶
一个 pose preset 保存整个 rig 的配置,好让你能把它应用到另一个角色上——或者在一次改动之后,把它应用回这同一个角色上。
用顶栏的 📋 Poses 打开它。
Preset 不是一整块东西¶
这就是让这个功能得以运作的想法:一个 preset 是九个独立的部分,你可以选择保存哪些、应用哪些。应用 Targets 而不应用 Poses,是一件正常又有用的事。
这些部分的命名沿用 Outliner 自己的词汇,分组方式也一样。
RIG¶
| 部分 | 捕获的内容 |
|---|---|
Structure |
骨架——每个 layer 的 grid 尺寸、slider 位置、自定义的行列间距、每个 layer 沿哪个 knob 打 key、magnet 关键词、control,以及导入的 MC 的连线方式。 |
Widget Layout |
画面上每样东西所在的位置——每个 widget 的位置、缩放、颜色、标签,Widget Editor 的文件夹、它的锁和参考线,以及每个 control 的几何形状。 |
Targets |
仅身份信息——每个 layer 驱动哪些节点,以及它们的 deform chain 结构。刻意不含 pose。 |
Sides |
每一个与继承的默认值不同的 side 指定,细到单独的曲线。 |
NODES¶
| 部分 | 捕获的内容 |
|---|---|
Look-Ats |
每一个 look-at,它按 snap 的注视 key,以及它的 overlay slider。 |
Drivers |
每一个 driver,连同它的选项和按 snap 的值表。 |
Constraints |
每一个 constraint,连同它的通道和按 snap 的状态。 |
Visibility Groups |
整个 group 的层级结构。 |
另外单独一项¶
| 部分 | 捕获的内容 |
|---|---|
Poses |
——那些已 authored 的 pose(时间轴 frame)——每个 snap 指向的那个 frame。 |
Poses 单独排在最下面,因为它是最常常不被需要的那一部分:它是唯一专属于某个特定角色时间轴的东西。
各部分相互需要
所有部分都需要 Structure——没有 layer 就没地方放 driver。Sides 和 Poses 需要 Targets。
ORC 会替你启用这些前提条件,并说明原因:"Structure, Targets auto-enabled — required by the sections you picked."
保存¶
💾 Save Current 会先问一个名字,然后打开 Save — Sections to Include:
九个部分一开始全部勾选。取消这第二个对话框会取消整个保存操作。
文件会以你输入的名字写入你的 preset 文件夹,如果已有同名文件,会不经询问直接覆盖。
预览¶
选中一个 preset 会产生一次dry run——在任何事情真正发生之前,列出会发生的一切。
Structure: 6 pose layer(s) updated
Widget Layout: 6 layout(s) + controls
Look-Ats: 1 gaze + per-snap + 15 slider(s)
Drivers: 0 driver(s)
Constraints: 0 constraint(s)
Visibility Groups: 8 group(s)
Targets/Eyebrows: 12 in preset, 0 kept, +12 added
Sides/Eyebrows: 12 override(s) recorded, scene already matches
Eyebrows: — pose layer not found, 567 frame(s) skipped
Total positions to capture: 0
把它当作一个 diff 来读。+12 added 是新增的工作;0 kept 意味着什么都没有存活下来;"pose layer not found" 意味着这个 preset 知道一个这个 rig 没有的 layer。
底部会打印出完整的文件路径,因为"这个文件在哪儿?"这个问题,在 UI 里本来是没有答案的。
Pose 是如何被匹配的¶
对 preset 中的每一个 frame,ORC 会按顺序尝试三件事:
- 精确匹配 —— 同一个 snap 在这里存在。应用它。
- 广播 —— 地址中 control 的部分匹配,但 layer 的部分不匹配。这个 frame 会被写入那个 control pose 下的每一个 snap。这就是为什么一个来自 3 × 3 rig 的 preset,能有意义地落到一个 5 × 3 的 rig 上。
- 虽非匹配但格式合法 —— 这个地址是有效的,于是这个 snap 被创建出来。
其他任何情况都会被跳过并按名字列出,这样你能准确看到有什么没有对上。
Preset 没有的部分¶
文件中缺失的部分会被禁用并取消勾选,并附上原因:
The selected preset does not contain this section, so there is nothing to apply. Pick a preset that includes it, or re-save this one with the section ticked.
一个用很旧的、仅有 frame 的格式保存的 preset,只会提供 Poses 一项,并会说明这一点。
每次你选中一个 preset,它可用的部分都会被重新勾选——每一次选择都是一个全新的问题,不是对上一次的记忆。
应用¶
Apply Preset 会应用被勾选的部分,按照尊重其依赖关系的顺序进行:先 structure,然后 layout,然后 group,然后 look-at、target、side、driver、constraint,最后是 pose。
每个部分都是独立应用的,所以一处失败不会中止其余部分。
整个 apply 是单独一个 undo 步骤。
运行期间,Cancel 会变成 Cancelling…,并在下一个安全点停止。ORC 也会拒绝在一次会话恢复正在进行时开始一次 apply,而不是让两次重建交错进行。
看对话框,别看 rig——等到 100%
一次大的 apply 需要一些时间,而且它是边进行边填充这个 rig 的:layer、grid 和 pose 会在对话框背后,远在工作完成之前就出现在 ORC 里。那是进度,不是完成——很容易看到一个看起来已经完工的 rig,就开始点击。
这个对话框才是诚实的信号。Apply Preset 在整个运行期间显示 Applying… 并保持禁用,进度条会跑到 100%。只有当按钮重新显示 Apply Preset 时,而且只有到那时,apply 才算结束。
提前动手不是个小风险:这次 apply 是一个 undo 步骤,并按依赖顺序重建这个 rig,所以一次落在运行中途的编辑,遇到的会是一个建到一半的 rig。
单独的 Structure 永远不会移动一个 widget
在不带 Widget Layout 的情况下应用 Structure,会让你当前的布局保持原样——ORC 会给它拍一张快照,应用 structure,再把布局放回去。
同样,在不带 Widget Layout 的情况下应用 Visibility Groups,会保留每个 group 当前的颜色和位置,只取用它的结构。
应用到一个不匹配的 rig 上¶
这是你在角色之间移动一个 preset 时的常规情况,它有自己单独的一页:Character & Config Presets。
简单说:ORC 会把 preset 的 layer 和你的 layer 对照,遇到有歧义的地方会询问你怎么做,并把 preset 的数据重新映射到你自己的 key 上,这样就不会有东西落在你的 rig 旁边,而不是落在它上面。
管理 preset¶
💾 Save Current —— 唯一带文字标签的按钮——会先问一个名字,然后是部分选择器;参见保存。这一行其余的都是纯图标:
| 按钮 | 说明 |
|---|---|
✕ |
删除所选的 preset。先确认。 |
⬇️ |
导出为一个 .json 文件。 |
⬆️ |
导入一个。文件名会成为 preset 的名字。 |
相关内容¶
- Character & Config Presets —— 在一整个角色阵容之间复用
- Grid Presets —— 一个 layer 的 grid,不是整个 rig
- Re-editing a Composed MC —— 另一条回去的路

