Assembler¶
Assemble est le seul verbe destructif d'OSA. Tout ce qui le précède est un plan ; c'est ici que le plan devient une scène Harmony.
Ce qu'il fait¶
En une passe, en parcourant l'arbre de staging :
- Crée les nœuds — pegs, groups, composites, backdrops, reads, effets, générateurs.
- Connecte les ports — la hiérarchie verte des transformations et la bleue des composites, les deux.
- Écrit les attributs — modes de composite, alignement, alpha, blend modes, valeurs d'effets, z-depths.
- Importe l'illustration — dans les éléments et les expositions, art layer par art layer, frame par frame.
- Dispose le graphe — la grille du Wide Bus, avec les backdrops mesurés de l'intérieur vers l'extérieur.
- Aplatit les piles — réécrit l'arbre de staging dans la forme que la scène peut réellement stocker (voir Original Bitmap).
Avant d'appuyer¶
Le bouton Assemble se trouve en bas à droite, à côté de Cancel, et il est conditionné : quand la barre de feedback affiche une erreur bloquante, le bouton est désactivé. OSA ne vous laissera pas assembler un arbre qu'il sait faux.
La barre de feedback au-dessus porte les raisons du blocage en couleur, si bien que la réponse à « pourquoi le bouton est-il gris ? » est toujours à l'écran.
Le rapport¶
Assemble rapporte ce que la scène a refusé, pas ce qu'elle a fait. Un rapport qui crie à chaque build est du bruit de fond, la distinction est donc délibérée :
| Marque | Sens |
|---|---|
| FALHA (échec) | quelque chose a été demandé et n'a pas eu lieu |
| nota (note) | cela a eu lieu, mais pas comme demandé |
Chaque ligne nomme le type, le sujet et l'endroit :
FALHA import-failed sky: source file not found [Top/BG/sky]
nota degraded can: vector track skipped in Original Bitmap
Le vocabulaire complet est clos — chaque échec porte l'un de ces types :
| Type | Signifie |
|---|---|
no-bridge |
Harmony est là et le pont de script ne s'est jamais ouvert |
import-failed |
l'illustration n'a jamais atteint le disque |
no-artwork |
il n'y avait rien à transporter (une note) |
element-swap |
un drawing Original Bitmap est resté un TVG |
unresolved |
pas de colonne ni d'élément pour le nœud |
drawing-failed |
Drawing.create a été refusé |
exposure-failed |
column.setEntry a été refusé |
utransform |
une conversion a été refusée ou n'a rien produit |
node-failed |
la création du nœud a été refusée |
plan-error |
une exception pendant la validation d'un plan |
phase-error |
une exception dans toute une phase |
format-mismatch |
l'extension ment sur le contenu du fichier |
degraded |
fait, mais pas comme demandé (une note) |
cancelled |
vous avez interrompu la construction |
unaddressable |
un nœud prétend exister mais ne sait pas dire où |
Annuler¶
Cancel arrête la construction. Il n'annule pas ce qui a déjà été écrit.
Assemble n'est pas une transaction
L'undo de Harmony accumule toute la construction en une seule écriture, donc annuler à mi-parcours laisse en place les nœuds déjà créés. C'est une propriété de l'hôte, pas un choix — et c'est pourquoi l'étape d'aplatissement ne touche que les drawings dont les sources ont réellement atterri : après une annulation, votre arbre de staging décrit encore tout ce qui n'est pas passé.
Si une construction tourne mal, la récupération honnête est l'undo de Harmony lui-même, puis corriger l'arbre et assembler de nouveau.
Ré-assembler¶
Vous pouvez assembler le même arbre à nouveau. Les nœuds qui existent déjà dans la scène sont édités sur place — renommés, ré-attribués, jamais dupliqués et jamais déplacés — et le slot est de nouveau marqué existant ensuite, si bien que la pression suivante est encore une mise à jour.
Un nœud qui dit exister mais ne sait pas dire où est rapporté comme unaddressable plutôt que reconstruit, parce que le reconstruire signifierait en avoir deux.
Il y a toute une page là-dessus, y compris pourquoi la racine de l'arbre n'est pas Top pour une chaîne importée : Ré-éditer une scène assemblée.
Generate + Assemble¶
Le bouton Generate Magnet Tree + Assemble de la barre d'outils Staging fait les deux étapes en une pression : il crée un super node par magnet actif et les assemble directement dans la Node View.
Il est autonome — pas d'illustration, pas de staging, rien de glissé dedans. Sur une scène vide, il construit la hiérarchie de destination tout seul, et c'est ainsi que vous remettez une scène vide déjà riggée à qui démarre le plan.
Ce qu'il construit vient de la recette Magnet Generator du Preference Set actif : quels magnets existent, lesquels sont actifs, leur ordre, les composants avec lesquels chacun naît, et sa couleur de backdrop. Changer de preference set change tout le résultat, alors vérifiez d'abord le combo de la barre supérieure. Voir Magnets.
Après la construction¶
L'arbre de staging est réécrit pour correspondre à la scène : les piles s'aplatissent, les tracks qui ont atterri se rabattent dans leur couche, et chaque ligne aplatie garde sa provenance — d'où venait l'art, son type, sa vignette.
Le slot continue d'accepter de nouvelles tracks ensuite. Le plat n'est pas la fin, c'est la base : la composition suivante compose par-dessus ce qui est maintenant dans la scène.