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조립하기

비디오 튜토리얼 — 준비 중

Assemble은 OSA에서 유일하게 파괴적인 동사다. 그 앞의 모든 것은 계획이고, 이것이 계획이 Harmony 장면이 되는 순간이다.

무엇을 하는가

스테이징 트리를 순회하며, 한 번의 패스로:

  1. 노드를 만든다 — peg, group, composite, backdrop, read, 이펙트, 제너레이터.
  2. 포트를 연결한다 — 초록 트랜스폼 계층과 파란 컴포지트 계층, 둘 다.
  3. 어트리뷰트를 쓴다 — composite mode, alignment, alpha, blend mode, 이펙트 값, z-depth.
  4. 아트를 임포트한다 — 엘리먼트와 노출로, art layer 하나씩, 프레임 하나씩.
  5. 그래프를 배치한다Wide Bus 그리드로, 백드롭은 안쪽에서 바깥으로 측정한다.
  6. 스택을 평탄화한다 — 장면이 실제로 저장할 수 있는 형태로 스테이징 트리를 다시 쓴다 (Original Bitmap 참고).

누르기 전에

Assemble 버튼은 오른쪽 아래 Cancel 옆에 있고, 잠긴다: 피드백 바가 차단 오류를 보여주는 동안에는 버튼이 비활성이다. OSA는 스스로 틀렸다고 아는 트리를 조립하게 두지 않는다.

그 위의 피드백 바가 차단 사유를 색으로 담고 있으므로, "왜 버튼이 회색이지?"에 대한 답은 늘 화면에 있다.

리포트

Assemble은 자신이 한 일이 아니라 장면이 거부한 것을 보고한다. 빌드할 때마다 소리치는 리포트는 배경 소음이므로, 이 구분은 의도적이다:

표식 의미
FALHA (실패) 요청했는데 일어나지 않았다
nota (노트) 일어났지만, 요청한 그대로는 아니다

각 줄은 종류, 대상, 그리고 어디서 일어났는지를 말한다:

FALHA import-failed   sky: source file not found [Top/BG/sky]
nota  degraded        can: vector track skipped in Original Bitmap

어휘는 닫혀 있다 — 모든 실패는 다음 종류 중 하나다:

종류 의미
no-bridge Harmony는 있는데 스크립트 브리지가 끝내 열리지 않았다
import-failed 아트가 디스크에 도달하지 못했다
no-artwork 나를 것이 없었다 (노트)
element-swap Original Bitmap 드로잉이 TVG로 남았다
unresolved 그 노드에 해당하는 컬럼이나 엘리먼트가 없다
drawing-failed Drawing.create가 거부됐다
exposure-failed column.setEntry가 거부됐다
utransform 변환이 거부됐거나 아무것도 만들어내지 못했다
node-failed 노드 생성이 거부됐다
plan-error 하나의 플랜을 커밋하는 중 예외
phase-error 한 페이즈 전체에서 예외
format-mismatch 확장자가 파일 내용에 대해 거짓말을 한다
degraded 됐지만, 요청한 대로는 아니다 (노트)
cancelled 당신이 빌드를 중단했다
unaddressable 노드가 존재한다고 주장하지만 어디인지 말하지 못한다

취소

Cancel은 빌드를 멈춘다. 이미 쓰인 것을 되돌리지는 않는다.

Assemble은 트랜잭션이 아니다

Harmony의 undo는 빌드 전체를 하나의 쓰기로 누적하므로, 중간에 취소하면 이미 만들어진 노드는 남는다. 그것은 선택이 아니라 호스트의 성질이다 — 그리고 평탄화 단계가 소스가 실제로 안착한 드로잉만 건드리는 이유이기도 하다: 취소 후에도 스테이징 트리는 도달하지 못한 모든 것을 여전히 설명한다.

빌드가 잘못되면 정직한 복구는 Harmony 자신의 undo다. 그 다음 트리를 고치고 다시 조립하라.

다시 조립하기

같은 트리를 다시 조립할 수 있다. 이미 장면에 있는 노드는 있는 자리에서 편집된다 — 이름이 바뀌고, 어트리뷰트가 다시 쓰이고, 절대 복제되지 않고 절대 이동하지 않는다 — 그리고 이후 슬롯은 다시 기존으로 표시되므로, 다음 누름은 또 하나의 갱신이다.

존재한다고 말하면서 어디인지 말하지 못하는 노드는 다시 만들어지지 않고 unaddressable로 보고된다. 다시 만들면 그것이 둘이 되기 때문이다.

이에 대한 전용 페이지가 있다. 임포트된 체인에서 트리의 루트가 왜 Top아닌지도 거기 있다: 조립된 장면 재편집하기.

Generate + Assemble

Staging 툴바의 Generate Magnet Tree + Assemble 버튼은 두 단계를 한 번에 한다: 활성 magnet마다 슈퍼 노드를 하나씩 만들고 그것들을 곧장 Node View로 조립한다.

이것은 독립적으로 동작한다 — 아트도, 스테이징도, 끌어다 놓은 것도 필요 없다. 빈 장면에서 목적지 계층을 스스로 만들어내며, 그것이 샷을 시작하는 사람에게 리깅된 빈 장면을 건네는 방법이다.

무엇을 만드는지는 활성 Preference SetMagnet Generator 레시피에서 온다: 어떤 magnet이 존재하는지, 어떤 것이 활성인지, 그 순서, 각각이 태어날 때 갖는 컴포넌트, 그리고 백드롭 색. preference set을 바꾸면 결과 전체가 바뀌므로, 상단 바의 콤보를 먼저 확인하라. Magnets를 보라.

빌드 이후

스테이징 트리는 장면에 맞게 다시 쓰인다: 스택이 평탄화되고, 안착한 트랙은 자기 레이어로 접히며, 평탄화된 각 행은 출처를 유지한다 — 아트가 어디서 왔는지, 타입은 무엇인지, 썸네일은 무엇인지.

그 이후에도 슬롯은 새 트랙을 계속 받는다. 평탄화는 끝이 아니라 바탕이다: 다음 합성은 이제 장면에 있는 것 위에 합성한다.