개념과 용어¶
아홉 개의 단어가 도구 전체를 지탱합니다. 한 번만 익히면 이 매뉴얼의 나머지는 저절로 읽힙니다.
Slot¶
slot은 Staging 트리의 한 행이며 — 노드 하나가 아닙니다.
이것이 OSA를 지탱하는 단 하나의 발상입니다. sky 라는 행은 "드로잉 하나"가 아닙니다. 그것은 다음을 한꺼번에 만들 수 있는 slot 입니다:
- 그 아래 전부를 감싸는 Backdrop,
- Peg, Group, Composite,
- 아트워크를 가진 Drawing (Read 노드),
- 그리고 composite에 달리는 이펙트 체인.
Details 열은 그 행이 무엇을 만들어 낼지, 배선될 순서대로 적어 줍니다:
(Backdrop > Peg > Comp) 는 이 행이 노드 세 개를 만든다는 뜻입니다. (Peg > Read > Comp) 는 peg, 드로잉, composite을 뜻합니다. 한 행, 세 노드, 하나의 이름 — Can-P, Can, Can-C.
왜 중요한가
다른 모든 도구는 peg를 만들고, 그다음 group을, 그다음 composite을 만들고, 그다음 연결하게 시킵니다. 여기서는 체크박스를 켜면 배선이 함축됩니다. 항목이 300개여도 트리가 읽을 만한 이유도 그것입니다. 여러분이 보고 있는 것은 노드 그래프가 아니라 slot 이니까요.
모든 행은 같은 행이다¶
이 트리에는 한 가지 종류의 행만 있고, 그 뒤에는 하나의 Inspector만 있습니다. 폴더, PSD 레이어, 이미지 시퀀스, 프레임, art layer — 전부 같은 객체입니다. 다른 것은 어떤 상자가 체크되어 있느냐 뿐입니다.
거기서 두 가지가 따라 나오며, 그것이 "잠깐, 어떻게 저게 되지?"라는 질문 대부분의 답입니다:
무엇이든 무엇이든 될 수 있습니다. 평평한 PNG로 들어온 행은 다른 종류의 것으로 변환되지 않고도 peg, composite, 네 개의 art layer를 기를 수 있습니다 — 변환할 것이 아예 없으니까요. 드로잉을 다른 드로잉 위로 끌어다 놓으면 대상은 그저 컨테이너가 됩니다. 종(種)이 바뀐 것이 아닙니다.
바로 그래서 컨테이너가 자기 아트워크를 그대로 가질 수 있습니다. OSA는 혼종입니다. Photoshop 레이어, 낱개 이미지 시퀀스, Harmony 템플릿, SVG를 한 트리에 staging하고, 여러분은 끌어서 재배치합니다. 부모가 된다는 것이 아트워크를 포기하는 뜻이라면, 모든 드래그가 드로잉을 소리 없이 파괴할 기회가 됩니다. 그래서 규칙은 정반대입니다:
컨테이너는 이미 가지고 있던 아트워크를 유지합니다. 계층이 바뀌었다고 버려지는 것은 없습니다.
아트워크는 결코 방해물이 아닙니다 — 그것은 자식들의 동료 이며, Assemble 시점에 어떻게 결합될지는 병합 정책 이 정합니다 (프레임 자신의 아트워크는 그것이 가리키는 art layer 위로 병합되고, 같은 art layer의 형제 이미지들은 순서대로 하나로 평탄화됩니다).
그러나 아트워크를 담는 행은 두 종류뿐이다¶
이것이 미묘한 지점이고, 세부 사항이 아닙니다 — Harmony 자신의 모델이 협상 불가가 되는 지점입니다:
| 행 | 아트워크를 담는가? |
|---|---|
| Frame | ✅ 예 |
| Art layer (및 subart) | ✅ 예 |
| 드로잉 노드 | ❌ 아니오 |
| 구조 — Peg, Group, Composite, Backdrop | ❌ 아니오 |
| 제너레이터 — Colour Card, Gradient | ❌ 아니오 |
| 이펙트 | ❌ 아니오 |
드로잉 노드는 Read 입니다. 그것은 element를 가리키고, 픽셀은 element의 cel 안에 삽니다. Harmony에는 프레임 없는 드로잉이란 없습니다 — 아트워크는 언제나 노출된 cel 안에 삽니다.
그러니 "컨테이너는 자기 아트워크를 유지한다"의 정직한 독법은 이렇습니다:
컨테이너는 아트워크를 담을 수 있는 종류의 행일 때 자기 아트워크를 유지합니다. 그렇지 않을 때 아트워크는 담을 수 있는 행으로 내려갑니다 — 결코 버려지지 않습니다.
저절로 나타나는 Frames 폴더¶
아트워크를 가진 행을 드로잉 노드 로 바꾸면, 겉보기에 아트워크는 살 곳이 없어집니다. 실제로 일어나는 일은 이렇습니다. OSA가 고유한 Frames 폴더와 그 안의 frame 1 을 만들고, 아트워크는 그 프레임 안으로 내려갑니다.
Inspector에서 Drawing 을 체크하면 정확히 이 일이 일어나고, 해제하면 폴더가 다시 사라집니다.
옮겨지는 것이지 복사되는 것이 아니다
아트워크는 이동합니다. 두 곳에 동시에 존재하지 않습니다. 사본이 둘이면 수집기가 같은 소스를 두 번 읽게 되고 — 한 번은 컨테이너를 위해, 한 번은 프레임을 위해 — 기록기의 중복 제거가 두 번째 읽기를 손실 로 기록하게 됩니다. 집은 언제나 하나입니다.
OSA가 암묵적으로 만드는 것¶
여러분이 요청한 적 없지만 언제나 받게 되는 짧은 목록이 있고, 그 하나하나는 여러분이 실제로 태그를 다는 곳 — Photoshop이나 폴더 이름 — 에서 태깅이 단순하게 유지되도록 존재합니다.
| 여러분이 하는 일 | OSA가 함께 만드는 것 | 이유 |
|---|---|---|
아트워크를 가진 것에 Drawing 을 체크하거나 레이어에 =D 를 태그 |
Frames 폴더와 frame 1, 그 안에 아트워크 | Harmony에는 노출된 cel 없는 드로잉이 없다 |
| 번호가 붙은 시퀀스를 떨어뜨림 | 드로잉 하나와 파일당 프레임 하나씩 | 번호 붙은 파일 열두 개는 드로잉 열둘이 아니라 노출 열둘이다 |
| 이미 아트워크가 있는 art layer에 아트워크를 올림 | subart layer, 그리고 첫 이미지가 그 옆의 subart layer로 승격 됨 | 한 레이어의 이미지 둘은 스택이고, 스택에는 행이 필요하다 |
| art layer 태그 없이 아트워크를 가져옴 | Line Art 에 놓임 | 수집기, Inspector, 스택 로직이 합의한 하나의 기본값 |
Photoshop 레이어의 =D 가 중요한 이유¶
이것이 존재하는 이유가 되는 경우: sky=P 안에서 아티스트는 cloud=P-D 와 sky 자신의 아트워크를 원하고, composite에서 sky가 cloud 아래 이기를 원합니다.
sky=P 폴더 에 =D 를 붙이면 컨테이너의 드로잉이 자식들 위 로 갑니다. 낱장 001 레이어 하나를 담자고 sky=D 컨테이너를 만드는 것은 헛된 격식입니다. 그래서 아티스트는 레이어 에 태그합니다: sky=D, cloud 의 형제로, composite 순서가 요구하는 바로 그 자리에.
거기에는 숨은 리그 결정이 없습니다. =D 는 명시적 이고 — 여러분이 이미 "이건 드로잉이다"라고 말했으니 — 프레임은 그 기계적 귀결이며, 유일하게 정당한 암묵 규칙("안에 프레임이 있으니 드로잉이다")과 같은 계열입니다.
트리가 아니라 Photoshop에서 태그하라
이것이 암묵 규칙의 요점 전부입니다. 여러분의 Photoshop 파일은 최소한의 타건으로 구조를 실어 나를 수 있고 — 여기 =P 하나, 저기 =D 하나 — OSA는 어차피 Harmony의 모델이 요구하는 배관을 채워 넣습니다.
slot이 아닌 행들¶
딱 둘뿐입니다: 고유한 Frames 폴더, 그리고 Harmony가 하나의 불투명한 블록으로 넘겨주는 Template (.tpl).
Staging¶
staging은 계획이고, Node View는 결과입니다.
가운데 열의 어떤 것도 아직 Harmony에 존재하지 않습니다. 씬이 손대지지 않았기 때문에 끌고, 이름 바꾸고, 나누고, 합치고, 지우고, 순서를 바꾸는 데 비용이 없습니다. 계획은 Assemble 을 누를 때 비로소 현실이 됩니다.
그래도 작업은 저장됩니다 — 세션과 크래시 복구 를 보십시오. Harmony가 뻗어도 트리를 잃지 않습니다.
Tag¶
태그는 OSA가 지시로 읽는 이름 규칙입니다.
sky=P-C 는 "peg와 composite을 가진 드로잉 sky"를 뜻합니다. 이 태그는 세 곳에 쓸 수 있고 셋 모두에서 같은 뜻입니다: Photoshop 레이어 이름, Windows 폴더 이름, 또는 OSA 안에서 이름을 바꾼 행.
| 이렇게 쓰면 | 이렇게 나옵니다 |
|---|---|
head=P |
드로잉 head + peg head-P |
head=P-G-C |
드로잉 + peg + group + composite |
BG=BD |
BG 라는 이름의 backdrop |
shadow=OP |
드로잉 + Transparency 이펙트 |
hand=CA |
아트워크가 Line Art가 아니라 Colour Art 로 들어감 |
전체 문법은 태그 에 있습니다.
Magnet¶
magnet은 이름으로 폴더를 붙잡는, 이름 붙은 목적지입니다.
PROPS 라는 magnet을 정의해 두면, 여러분이 끌어다 놓는 PROPS (또는 그 별칭) 라는 이름의 폴더는 아무리 깊이 묻혀 있었든 자동으로 여러분의 PROPS 가지 아래로 배정됩니다. magnet 덕분에 납품 폴더를 통째로 끌어다 놓아도 정리된 채로 안착합니다.
Magnets 를 보십시오.
구조 노드¶
slot이 만들 수 있는 네 가지 계층 컴포넌트를 배선 순서대로:
| 컴포넌트 | Harmony 노드 | 태그 |
|---|---|---|
| Backdrop | Node View의 backdrop 사각형 | BD |
| Group | Group | G |
| Peg | Peg | P |
| Composite | Composite | C |
| Drawing | Read (드로잉 노드) | D |
Peg와 Group은 자리를 맞바꿀 수 있습니다 — Peg Order 가 peg를 group의 부모로 둘지 자식으로 둘지 정합니다. 구조 노드와 Wide Bus 를 보십시오.
Art layer¶
Harmony 드로잉에는 네 개의 내부 레이어가 있습니다: Underlay, Colour Art, Line Art, Overlay. OSA는 각각을 아트워크를 겨냥할 수 있는 자리로 다루며, 각각은 이미지를 하나 이상 담을 수 있습니다 — 그 여분의 이미지들이 subart layer 입니다.
드로잉, Art Layer, Subart 를 보십시오.
Frame¶
드로잉의 노출은 slot 안의 고유한 Frames 폴더에 삽니다. 프레임은 번호와 지속 시간(hold), 그리고 선택적으로 자체 art layer를 가집니다.
Range 열은 찾아낸 것을 보고합니다: Seq: 1-840, Frame 3, Hold: 5-8, 또는 Empty.
프레임과 노출 을 보십시오.
Super node¶
자식을 삼키는 slot.
한 slot이 여러 컴포넌트와 자식을 가질 때, OSA는 그것을 Node View 안의 자족적인 단위 하나로 만들 수 있습니다 — peg 하나, group 하나, composite 하나, 그리고 그 안의 콘텐츠. 200개 노드짜리 씬을 돌아다닐 만하게 유지하는 방법이자, 한 행의 이름을 바꾸면 거기 속한 모든 노드의 이름이 바뀌는 방법입니다.
Super Node 를 보십시오.
Wide Bus¶
Node View를 읽을 만하게 유지하는 레이아웃 규칙.
OSA는 Harmony가 놓는 아무 데나 노드를 떨어뜨리지 않습니다. Node View를 그리드로 다룹니다: 마스터는 맨 윗줄, 콘텐츠는 가운뎃줄에 나란히, composite은 그것이 모으는 것 아래, 그리고 각 composite 아래에는 다섯 개의 이펙트 슬롯을 위한 띠가 예약됩니다.
backdrop은 마트료시카 인형 처럼 중첩됩니다 — 각각 안쪽부터 측정되므로, backdrop 둘을 담은 backdrop은 딱 필요한 만큼의 너비에 여백을 더한 크기가 됩니다.
구조 노드와 Wide Bus 를 보십시오.
Assemble¶
단 하나의 파괴적 동사. staging 트리를 훑으며 노드를 만들고, 포트를 연결하고, 속성을 쓰고, 아트워크를 가져오고, 그래프를 배치합니다.
그 전의 모든 것은 공짜로 되돌릴 수 있습니다. Assemble은 아닙니다 — 무엇을 하고 무엇을 보고하는지는 Assemble 하기 를 보십시오.

