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Original Bitmap

비디오 튜토리얼 — 준비 중

모든 드로잉 컨테이너는 Import Options → Mode에서 하나의 질문에 답한다:

모드 그 드로잉은…
Art Layers (기본) 네이티브 Harmony 드로잉. 아트는 그 art layer에 산다
Original Bitmap 이미지 파일을 있는 그대로 가리키는 그릇

Inspector의 Original Bitmap

이 스크린샷 한 장이 이야기의 전부입니다. Line Art는 흰색으로 남습니다 — 가리켜진 레이어, 즉 레시피이기 때문입니다. 나머지 셋은 회색에 취소선으로 나옵니다. 지워진 것이 아니라 치워진 것입니다. 그리고 노란 배너가 셈을 대신해 줍니다: "Original Bitmap composes only the pointed layer (Line Art), so 2 slot(s) in the other layers will be skipped."

Original Bitmap이 포기하는 것

art layer가 아예 없다. "비어 있다"가 아니라 — 개념 자체가 적용되지 않는다. 이 모드의 드로잉에는 Underlay도, Colour Art도, Line Art도, Overlay도 없다. 그 내용이 Toon Boom 드로잉이 아니라 외부 비트맵이기 때문이다.

두 가지가 뒤따르고, OSA는 둘 다 조심한다:

  • 트리가 레이어 이름 대기를 그만둔다. Art Layers 드로잉이 Details[Colour Art]를 보여주는 자리에서, Original Bitmap 드로잉은 [Original Bitmap]을 보여준다. 거기서 레이어 이름을 대는 것은 거짓말이 된다.
  • 벡터는 여기 안착할 수 없다. Original Bitmap 드로잉으로 라우팅된 .svg.tvg 트랙은 쓰이지 않는다 — 그리고 트리에서 지워지지도 않는다. 무엇이 평탄화에서 살아남는가를 보라.

무엇을 얻는가

  • 픽셀은 파일의 것이다. 변환 패스도, 재인코딩도, 알파를 Toon Boom 드로잉으로 해석하는 일도 없다. 당신이 넘긴 것이 곧 장면이 참조하는 것이다.
  • 큰 아트가 싸게 유지된다. 30 000픽셀 배경이 쓸 만해지려고 네이티브 드로잉이 될 필요가 없다.
  • 크롭이 곧 피벗 정규화다. 이 모드에서 크롭은 AutoPivot이 노출을 정규화하는 방식 그 자체이며, 한 번의 패스로 끝난다.

그러면 레이어 없이 스택은 어떻게 동작하나?

여기가 두 모드가 서로의 정확한 거울이 되는 지점이고, 두 번 읽을 가치가 있다.

아트가 사는 곳은 프레임이다. art layer가 없으면 확실히 존재하는 유일한 자리는 노출뿐이다 — 그래서 프레임 컨테이너가 아트의 집이 된다. 그 집은 OSA 자신의 장부다. Harmony가 결국 갖는 것은 노출된 셀이고, 노출이란 어차피 그것이다.

Original Bitmap에서도 하나의 노출 위에 여러 이미지를 쌓을 수 있다. 그 스택은 여전히 스테이징 트리의 art layer 아래에 만든다 — 스테이징 트리는 계획이고, 계획에는 순서 있는 더미를 담을 곳이 필요하기 때문이다. 그 art layer를 레시피라고 부른다: 목적지가 아니라 무엇을 합칠지의 목록이다.

Assemble이 실행될 때:

모드 스택이 어디로 평탄화되는가
Art Layers 트랙들이 art layer 안으로 평탄화되고, 컨테이너 자신의 아트는 그것이 가리키는 레이어 위로 평탄화되며, 프레임은 순수한 타이밍이 된다
Original Bitmap 레시피가 프레임 안으로 평탄화된다 — 살 수 있는 art layer가 없기 때문이다

그리고 어느 레이어가 레시피인지는 컨테이너가 정한다. 드로잉 컨테이너는 프레임들 위에 앉아 있고, 그 Target Layer가 스택이 합성될 art layer의 이름을 댄다. 그것이 art layer가 달리 아무 의미도 없는 모드에서 살아남는 유일한 지시다: "이 더미를, 이 순서로, 그것이 비트맵이 된다"라고 말한다.

그래서 포인터가 네이티브 모드와 반대 방향으로 흐르고, 그 대칭이 설계 전부다:

모드 Target Layer의 의미 방향
Art Layers 프레임 자신의 아트가 가는 프레임 → 레이어
Original Bitmap 프레임이 무엇으로 만들어지는지 레이어 → 프레임

같은 필드, 같은 포인터, 반대 방향 — 애초에 프레임이 아트를 지닐 수 있어야 했던 이유가 그것이다. 순수한 타이밍 노드였다면 레시피가 평탄화되어 들어갈 대상이 없었을 것이다.

레시피 레이어가 이후에 사라지는 이유

합성이 일어나고 나면 레시피는 자기 일을 다 한 것이다. OSA는 비워진 레이어를 트리에서 제거한다. Original Bitmap에서 그것은 오직 하나의 합성을 가리키려고만 존재했기 때문이다 — 남겨두면 장면이 가질 수 없는 레이어를 보여주게 된다.

Assemble 이후 트리가 바뀌는 이유

Harmony에는 subart layer라는 것이 없다: art layer 넷과 프레임이 전부다. Assemble이 끝나는 순간, 스택으로 가득한 스테이징 트리는 장면이 저장할 수 없는 세계를 설명하고 있는 셈이다.

그래서 OSA는 안착한 모든 드로잉의 스택을 장면이 실제로 가진 형태로 다시 쓴다. 평탄화된 행은 SCENE_ART와 자신의 출처 — 아트가 어디서 왔는지, 타입은 무엇인지, 썸네일은 무엇인지 — 를 유지하고, 슬롯은 새 트랙을 계속 받는다. 다음 합성은 그 위에 합성한다.

평탄화는 끝이 아니라 바탕이다. 등 뒤에 숨겨둔 레시피는 없다: 장면에 있는 아트가 곧 소스.

무엇이 평탄화에서 살아남는가

OSA는 요청된 것이 아니라 안착한 것을 평탄화한다. 기록기는 실제로 엘리먼트에 도달한 모든 소스를 남긴다. 도달하지 못한 것은 그 집합에 없고 당신의 트리에 살아남는다:

  • Original Bitmap 드로잉으로 라우팅된 벡터 트랙,
  • 혼합 스택의 패자,
  • 스테이징과 Assemble 사이에 사라진 파일.

그것들을 지우는 것은 장면이 받은 적도 없는 것에 대한 저작을 삭제하는 셈이다. 그것은 또한 중간에 취소하면 소스가 도달한 드로잉만 평탄화된다는 뜻이기도 하다 — Assemble이 트랜잭션이 아니므로 가능한 유일하게 정직한 규칙이다.

어떤 드로잉의 노드 경로에 대해 차단 실패가 보고되면 그 드로잉은 전혀 평탄화되지 않는다: 거부된 쓰기는 안착 집합이 바로 오해를 부르는 방식으로 불완전할 수 있다는 뜻이다.

전환은 즉시이며, 아무것도 변환하지 않습니다

모드는 읽는 방식이지 수술이 아닙니다. 스위치를 돌리면 답이 즉시 적용됩니다. 대화상자도, 변환도 없고, 트리의 어떤 것도 움직이지 않습니다. 프레임은 프레임으로, art layer는 art layer로 남고, 모든 시퀀스는 여러분이 놓아둔 바로 그 자리에 있습니다.

바뀌는 것은 어느 행이 유효한가입니다. Original Bitmap에서는 레시피가 아닌 레이어들이 취소선으로 표시됩니다 — 치워진 것이지 지워진 것이 아닙니다 — 그리고 가리켜진 레이어는 살아 있습니다. 그 레이어의 스택이 평탄화가 합성할 내용이기 때문입니다. Art Layers로 되돌리면 모든 것이 그대로, 온전하게 돌아옵니다.

실제 평탄화는 Assemble에서, 버튼을 누르는 순간에 일어납니다 — 전환에서는 절대 일어나지 않습니다. Frames 컨테이너가 비어 있어도 상관없습니다. 합성은 어차피 가리켜진 레이어의 스택을 읽습니다.

모드 고르기

Art Layers를 쓸 때 Original Bitmap을 쓸 때
아트가 Harmony에서 칠해지거나 잘리거나 다시 그려질 때 아트가 최종본이고 배치만 하면 될 때
선과 색을 별도 레이어로 두고 싶을 때 이미지가 평평한 플레이트일 때
소스가 벡터(.svg, .tvg)일 때 소스가 변환하고 싶지 않은 큰 래스터일 때
합성 시점에 레이어별 제어를 원할 때 파일 자신의 픽셀을 손대지 않은 채 원할 때