Split & Merge¶
두 개의 동사, 그리고 그 반대. Split은 슬롯을 그것이 만들려던 컴포넌트들로 분해하고, Merge는 여러 슬롯을 하나로 합친다.
둘 다 스테이징 전용이다. 아직 Harmony에 쓰인 것이 없으니 둘 다 공짜이고 둘 다 되돌릴 수 있다.
Split Layers¶
슬롯을 우클릭 → Split Layers, 그리고 모드를 고른다:
| 모드 | 단축키 | 결과 |
|---|---|---|
| As Hierarchical | Ctrl+B | 컴포넌트가 중첩되어 나온다: BD → P → G → D → C |
| As Siblings | Ctrl+Shift+B | 컴포넌트가 평평하게 나온다: BD, P, G, D, C 가 나란히 |
순서는 언제나 같다 — Backdrop, Peg, Group, Drawing, Composite. 모드가 바꾸는 것은 각각이 다음 것의 부모가 되느냐 형제가 되느냐다.
hierarchical이 필요할 때: 슬롯은 맞았고, 그 안으로 들어가야 할 뿐일 때 — peg와 드로잉 사이에 무언가를 넣거나, 그룹에 두 번째 자식을 주려고.
hierarchical split에서 각 조각이 어디에 놓이는가¶
결과는 추측이 아니다 — 집계 규칙을 거꾸로 재생한 것이다.
Backdrop, Peg, Group은 서로의 부모로 중첩된다, 그 순서로. 그것들이 컨테이너이므로 체인이 된다.
Composite와 Drawing은 중첩되지 않는다 — 형제이고, 컴프가 손위다. sibling-aggregator 규칙이 그것을 강제한다: 컴프는 자기 아래의 형제들을 모으므로, 드로잉(과 그 뒤의 모든 것)이 그리로 흘러들려면 컴프가 먼저 와야 한다.
슈퍼 노드가 이미 담고 있던 것은 그 쌍의 손아래 형제로 떨어지며, 각자의 계층은 그대로다.
hero=BD-P-G-D-C splits into BD
├── arm (its own branch) └── P
└── leg (its own branch) └── G
├── C ← eldest: collects everything below
├── D ← the super node's own drawing
├── arm ← the tree's children, hierarchy and all
└── leg
그래서 hero-C는 결국 D, arm, leg를 모은다 — 나뉘기 전에 슈퍼 노드가 합성하던 것과 정확히 같다. split은 트리의 모양을 바꾸지, 렌더의 모양을 바꾸지 않는다.
이펙트가 있었다면 원래 가지고 있던 순서대로 컴포지트에 이어 붙고, 각각이 앞의 것에 중첩된다.
드로잉이 컴프 위가 아니라 아래에 놓이는 이유
컴프는 손아래 형제들을 집계하기 때문이다. 드로잉을 먼저 두면 드로잉은 아무것에도 모아지지 않고, 컴프는 그 뒤에 온 것만 모으게 된다. 컴프-다음-드로잉만이 다시 조립해도 그대로 살아남는 유일한 순서다.
siblings가 필요할 때: 슬롯이 두 가지 아이디어를 지니고 있었을 때. 평평하게 만들면 조각들의 부모를 자유롭게 다시 정하고, 함께 속하는 것들끼리 다시 합칠 수 있다.
Split은 선택된 것에만 동작한다
선택된 행의 자손들은 자동으로 끌려가지 않는다. 예전에는 메뉴와 단축키가 달랐다 — 메뉴는 가지가 펼쳐져 있어도 자식을 가져갔고 단축키는 아니었다 — 이제는 둘 다 같은 일을 한다: 당신이 선택한 것이 나뉜다.
Merge¶
| 동사 | 단축키 | 하는 일 |
|---|---|---|
| Merge Selected | Ctrl+J | 선택한 모든 슬롯을 재귀적으로 하나로 합친다 |
| Merge Down | Ctrl+E | 슬롯을 그 다음 형제에 합친다 |
Merge Selected는 siblings-split의 역이다: 원래 슬롯 하나였어야 할 다섯 행이 컴포넌트가 합집합된 하나의 슬롯이 된다. 한 행이 peg를, 다른 행이 컴포지트를 지니고 있었다면 합쳐진 슬롯은 둘 다 지닌다.
Merge Down은 한 손으로 하는 빠른 버전이다: 한 행을 그 아래 행에 접어 넣는다. Harmony 사용자가 Timeline에서 이미 가지고 있는 것과 같은 동사이고, 같은 의미다.
Merge는 적용될 수 없을 때 회색이 된다 — 선택한 노드가 둘 미만이거나, 합칠 수 없는 것들에 걸친 선택일 때. 메뉴는 아무 일도 하지 않을 동사를 절대 내놓지 않는다.
프레임 나누기와 합치기¶
프레임도 같은 두 동사를 따르되, 가드가 하나 더 있다: Browser의 Settings 섹션에 있는 Split/Merge Frames 체크박스가 켜져 있어야 한다. 기본은 꺼짐이다.
꺼져 있으면 OSA는 조용히 다른 일을 하는 대신 거부하고 그 체크박스의 이름을 댄다:
Enable 'Split/Merge Frames' checkbox to merge/suck frames Enable 'Split/Merge Frames' checkbox to separate layers
애초에 가드가 있는 이유: 구조 편집은 계획을 재배열하지만, 프레임 편집은 타이밍을 재배열하고, 타이밍은 인수인계가 평가받는 지점이다. 그 체크박스가 "구조를 바꾸려던 것"과 "타이밍을 바꾸려던 것"의 차이다.
켜져 있으면 프레임 모드는 다음과 같다:
| 모드 | 묶는 기준 |
|---|---|
| Standard | 프레임(또는 블록)당 컨테이너 하나 |
| Prefix | 이름 접두사 기준 — Pig-1, Pig-2, Pig-3이 하나의 Pig로 접힌다 |
Prefix 모드는 여러 시퀀스가 섞여 있던 폴더를 임포트한 뒤에 원하는 것이다: 이름에서 시퀀스를 다시 찾아낸다.
Vampire Mode¶
Split/Merge Frames가 켜진 상태에서 드로잉을 지닌 행을 둘 이상 합치면, 병합은 구조적이기를 그만두고 프레임을 빨아들이기 시작한다. 내부적으로 그것을 Vampire Mode라고 부르며, 차이는 이렇다:
| 구조적 merge | Vampire Mode | |
|---|---|---|
| 합치는 것 | 컴포넌트 (peg, group, comp, 이펙트) | 컴포넌트 와 노출 |
| 결과 | 체크되어 있던 것들의 합집합을 가진 슬롯 하나 | 그 모두의 모든 프레임을 지닌 드로잉 하나 |
| 필요한 것 | 없음 | Split/Merge Frames 켜짐 |
트리의 양방향으로 동작한다: 잎 드로잉이 형제 드로잉의 프레임을 빨아들이고, 가지(그룹)는 그것들을 자기가 담은 드로잉 안으로 빨아들인다.
split과 merge는 아트를 함께 데려간다 — 그것이 이 동사의 불변식이다
001(프레임 하나)과 002(프레임 하나)를 합치면 프레임이 둘인 컨테이너가 나와야 한다. 잎-대-잎 경우에 아무것도 옮겨지지 않아 두 번째 프레임이 — 그 아트와 함께 — 그냥 사라지던 버그가 측정된 적이 있다. 이제 그 규칙에는 이름이 있다: split과 merge는 아트를 함께 데려간다. 두 행이 하나가 됐다는 이유로 프레임이 사라지는 경로는 없다.
Sequential 또는 Original¶
vampire 병합은 프레임 번호가 무엇이 될지 정해야 하고, 두 답 모두 정당하다:
| 모드 | 프레임 번호 |
|---|---|
| Original | 있던 그대로 유지 — 겹칠 수 있다 |
| Sequential | 병합 순서대로 1, 2, 3…으로 다시 매김 |
병합 후 피드백 바가 어느 쪽을 썼는지 보고하고 다른 쪽을 원클릭 동작으로 제안한다:
Merge Result: Original — Switch to Sequential
그것을 클릭하면 되돌린 뒤 다른 모드로 다시 병합하므로, 미리 추측하는 대신 결과를 비교하면 된다. 번호가 곧 타이밍일 때(실제 간격이 있는 시퀀스)는 Original을, 흩어진 드로잉으로 새 노출 목록을 조립할 때는 Sequential을 쓰라.
병합 속의 제너레이터¶
제너레이터는 누산기로 접히지 않는다 — 합쳐진 슬롯의 GENERATOR_TYPE은 그 슬롯 자체를 Colour Card로 만들어버린다. 대신 병합 순서대로 결과의 자식이 되고, 그것들 사이에서 드로잉의 위치가 기록된다. 병합하는 순서가 곧 컴포지트에서의 스택 순서다.
아트는 어떻게 되는가¶
정책은 이 도구 전체를 관통하는 것과 같고, 두 동사가 안전한 이유다:
계층이 바뀌었다는 이유로 버려지는 것은 없다.
| 상황 | 결과 |
|---|---|
| 자식이 되는 컨테이너 | 자기 아트를 유지한다 |
| 다른 프레임과 합쳐진 프레임 | 그 아트는 자기가 가리키는 art layer 위로 병합된다 |
| 한 art layer 위의 여러 트랙 | 트리 순서대로, 위부터 평탄화된다 |
| 안착할 수 없었던 소스 | 지워지지 않고 트리에 살아남는다 |
스택 규칙은 드로잉, Art Layer, Subart를, 거울 같은 경우는 Original Bitmap을 보라.
나누고, 고치고, 합치는 것이 정상적인 작업 리듬이다
컴포넌트 하나를 고치려고 슬롯을 나눴다가 바로 다시 합치는 것은 임시방편이 아니다 — 파일 이름이나 PSD에서 물려받은 구조를, 아무것도 다시 임포트하지 않고 편집하는 의도된 방법이다.


