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Split 与 Merge

视频教程 —— 即将推出

两个动词,以及它们的反面。Split 把一个槽位拆成它本来要搭建的那些组件;Merge 把好几个槽位并成一个。

两者都只作用于 staging。这时还没有任何东西被写进 Harmony,所以两者都不花钱,也都能撤销。

Split Layers

右键点一个槽位 → Split Layers,然后选一种模式:

Split Layers

模式 快捷键 结果
As Hierarchical Ctrl+B 各组件嵌套着出来:BD → P → G → D → C
As Siblings Ctrl+Shift+B 各组件平铺出来:BDPGDC 并排

顺序永远一样 —— Backdrop、Peg、Group、Drawing、Composite。模式改变的是每一个成为下一个的父级,还是它的兄弟。

什么时候要 hierarchical: 槽位本身是对的,你只是需要进到它里面 —— 在 peg 和 drawing 之间塞点东西,或者给 group 加第二个子级。

在 hierarchical split 中每一块落在哪

结果不是靠猜 —— 它就是汇聚规则倒着放一遍。

Backdrop、Peg 和 Group 互相嵌套成父子,按这个顺序。它们是容器,所以它们成为那条链。

Composite 和 Drawing 不嵌套 —— 它们是兄弟,而 comp 是年长的那个。这是 sibling-aggregator 规则强制的:comp 收集它下方的兄弟,所以它必须排在前面,drawing(以及它之后的一切)才能流进它。

super node 原本包含的东西作为这一对的年幼兄弟落进来,各自的层级保持完整。

hero=BD-P-G-D-C            splits into        BD
├── arm  (its own branch)                     └── P
└── leg  (its own branch)                         └── G
                                                   ├── C     ← eldest: collects everything below
                                                   ├── D     ← the super node's own drawing
                                                   ├── arm   ← the tree's children, hierarchy and all
                                                   └── leg

于是 hero-C 最终收集 Darmleg —— 正是这个 super node 在被拆开之前所合成的东西。split 改变的是树的形状,不是渲染的形状。

如果原来有效果,它们按原有顺序接在 composite 之后成链,每一个嵌在前一个里面。

为什么 drawing 落在 comp 下面而不是上面

因为 comp 汇聚它年幼的兄弟。把 drawing 放在前面,就意味着这张 drawing 不被任何东西收集,而 comp 只会收集它之后来的东西。先 comp 后 drawing 是唯一能原样挺过重新组装的顺序。

什么时候要 siblings: 这个槽位承载了两个想法。摊平之后你就能自由地重新认父,并把该在一起的那些重新组合。

Split 只作用于被选中的东西,仅此而已

被选中行的后代不会被自动带上。这一点以前在菜单和快捷键之间不一致 —— 分支展开时菜单会连子级一起拿,快捷键不会 —— 现在两者做同一件事:你选了什么,就拆什么。

Merge

动词 快捷键 作用
Merge Selected Ctrl+J 把每个选中的槽位递归地并成一个
Merge Down Ctrl+E 把一个槽位并进它的下一个兄弟

Merge Selected

Merge Selected 是 siblings-split 的逆运算:本该是一个槽位的五行变回一个槽位,各组件取并集。如果一行带着 peg,另一行带着 composite,合并后的槽位两者都带。

Merge Down

Merge Down 是单手的快捷版:它把一行折进它下面的那一行。这就是 Harmony 用户在 Timeline 里已经有的那个动词,含义相同。

Merge 在用不上的时候是灰的 —— 选中不足两个节点,或者选中的东西跨越了无法组合的类型。菜单绝不会给出一个什么都不会做的动词。

分裂与合并帧

帧遵守同样的两个动词,但多一道守卫:Browser 的 Settings 区域里的 Split/Merge Frames 复选框必须打开。它默认是关闭的。

关闭时,OSA 会拒绝并点名那个复选框,而不是悄悄干点别的:

Enable 'Split/Merge Frames' checkbox to merge/suck frames Enable 'Split/Merge Frames' checkbox to separate layers

为什么要有这道守卫:结构性编辑重排的是一份计划,而帧编辑重排的是节奏,而节奏正是一次交付被评判的地方。这个复选框就是"我是想重构"和"我是想重新定时"之间的区别。

打开后,帧的模式是:

模式 分组依据
Standard 每帧(或每块)一个容器
Prefix 按名字前缀 —— Pig-1Pig-2Pig-3 塌成一个 Pig

导入一个混着好几个序列的文件夹之后,你要的就是 Prefix 模式:它从名字里把序列重新发现出来。

Vampire Mode

Split/Merge Frames 打开、而你合并两行或更多带 drawing 的行时,这次合并就不再是结构性的,而开始吸帧。它在内部叫 Vampire Mode,它和结构性合并的区别是:

结构性合并 Vampire Mode
组合 各组件(peg、group、comp、效果) 各组件以及各曝光
结果 一个槽位,带着被勾选项的并集 一张 drawing,带着它们全部的每一帧
需要 什么都不需要 打开 Split/Merge Frames

它在树的两个方向上都有效:一张叶子 drawing 会吸走兄弟 drawing 的帧,而一个分支(一个 group)会把它们吸进它内部的那张 drawing。

split 和 merge 会把画稿一起带走 —— 这是这个动词的不变量

001(一帧)和 002(一帧)合并,必须给你一个带帧的容器。曾经实测出一个 bug:叶子对叶子的情况什么都没传过去,第二帧连同它的画稿就那么消失了。现在这条规则有了名字:split 和 merge 会把画稿一起带走,不存在任何一条路径会让一帧因为两行并成一行就不见了。

Sequential 还是 Original

一次 vampire 合并必须决定帧号变成什么,而两个答案都是正当的:

模式 帧号
Original 原封不动保留 —— 它们可能重叠
Sequential 按合并顺序重新编号为 1, 2, 3…

合并之后,反馈栏会报出它用的是哪一种,并把另一种作为一次点击的操作提供给你:

Merge Result: OriginalSwitch to Sequential

点它会撤销并用另一种模式重新合并,所以你是在比较结果,而不是事先瞎猜。当数字就是节奏时(一个带真实空隙的序列)用 Original;当你在用一堆散乱的 drawing 拼一份新的曝光表时用 Sequential

合并中的生成器

生成器不会折进累加器 —— 合并后的槽位上有个 GENERATOR_TYPE 会让这个槽位本身变成一张 Colour Card。它们改为成为结果的子级,按合并顺序排列,而那张 drawing 在它们之中的位置会被记录下来。你合并的顺序就是合成里的堆叠顺序。

画稿会怎么样

策略和贯穿整个工具的那条一样,这也是两个动词都安全的原因:

不会因为层级变了就丢掉任何东西。

情形 结果
一个变成子级的容器 保留它自己的画稿
一个和另一个合并的 frame 它的画稿合并覆盖在它指向的 art layer 之上
一个 art layer 上的多条轨道 按树的顺序压平,最上面的优先
一个没能落地的源 在你的树里留下来,而不是被删掉

堆叠规则见 Drawing、art layer 与 subart,镜像情况见 Original Bitmap

拆开、修好、再合上,是正常的工作节奏

把一个槽位拆开来改一个组件,然后立刻合回去,不是权宜之计 —— 这就是编辑那些从文件名或 PSD 继承来的结构的正规做法,不用重新导入任何东西。