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磁铁

视频教程 —— 即将推出

磁铁是一个按名字捕捉文件夹的命名目的地。

定义一个叫 PROPS 的磁铁;从此以后,任何叫 PROPS —— 或 props、或 PROPS_v03、或你给它起的某个别名 —— 的文件夹,在你拖进来时都会落到你的 PROPS 分支下,无论它在交付里埋得多深。

启用  ·  停用

它们为什么存在

交付文件夹来的时候是没分好类的。它来的时候是 layout 画师的文件结构碰巧长成的样子,而同样那四五个目的地会出现在这部片的每一个场景里:背景、角色、道具、特效。

磁铁就是让你把这些目的地说一次,然后不用再拖来拖去。

创建一个

在 Browser 的 Magnets 区块里按 +

Create New Magnet

字段 作用
Magnet Name 目的地,也是分支的名字 —— 例如 VEHICLES
Aliases 逗号分隔的替代名,都路由到同一处 —— cars, bus, truck, motorcycle

匹配不区分大小写。 CAR 也匹配 carCar,对话框会直说,而不是让你自己去发现。

匹配是怎么进行的

一个文件夹名会被以三种方式测试,最长的候选胜出:

  1. 精确 —— PROPS 匹配磁铁 PROPS
  2. 前缀 —— PROPS_v03 匹配 PROPS
  3. 后缀 —— KOG_PROPS 匹配 PROPS

最长优先很重要:同时定义了 BACKBACKGROUND 两个磁铁时,一个叫 BACKGROUND 的文件夹去 BACKGROUND,而不是 BACK

别名的匹配方式和主键完全一样,两者都归结到主关键词 —— 所以 truck 落在 VEHICLES 里,用的名字是 VEHICLES

启用与停用

每个磁铁都有开/关状态,Magnets 标题里的漏斗按钮 用来过滤列表。

一个停用的磁铁依然存在,依然记着它的别名,只是什么都不捕捉。对于没有道具的场景,把它关掉,而不是删掉、下周再把别名重打一遍。

匹配到停用磁铁的文件夹会作为普通文件夹进来

什么都没丢 —— 但也什么都没被分流。OSA 会在导入时说明("PROPS magnet is off: 'PROPS' came in as a plain folder, nothing was routed"),因为悄无声息的不分流,看起来跟磁铁坏了一模一样。

编辑与移除

右键一个磁铁 → Edit Item… 修改它的名字或别名。重命名磁铁就重命名目的地;别名跟着走。

移除选中的磁铁。移除不会碰任何已经暂存的东西 —— 分支还在原地,只是不再是目标了。

从磁铁生成树

Staging 工具栏里有两个按钮,一按就替你把目的地建出来:

按钮 作用
Generate Magnet Tree 每个启用的磁铁建一个 slot,只在 staging 树里
Generate + Assemble 同上,然后直接装配进 Node View

每个生成出来的 slot 都是一个正经的 super node —— (Backdrop > Peg > Comp) —— 因为一个目的地分支本来就该是这样:

生成出来的磁铁树

当你正要拖素材进来、想让目的地先候着,就用 Generate。当你想让空结构现在就存在于 Harmony 里 —— 比如让 layout 画师从它开始干活 —— 就用 Generate + Assemble

它能独立工作,而配方来自预设

Generate + Assemble 不需要素材,也不需要 staging。 在一个空场景上打开 OSA,按下它,你就在 Node View 里拿到整套目的地层级 —— peg、group、composite、带颜色的 backdrop,以及配方要求的任何效果。这是把一个搭好架子的空场景交给开镜头的人最快的办法。

而它建出的东西不是写死的:它是当前生效的 Preference Set 里的 Magnet Generator 配方。

存在预设里的 所以换一套就会改变
有哪些磁铁 目的地
哪些是启用 会建出哪些目的地
它们的顺序 创建的先后
每个的生成配方 每个目的地出生自带的组件和效果
每个磁铁的 backdrop 颜色 Node View 一眼看上去是什么样

所以,"背景目的地上需要一个 Blur"的片子和"不需要"的片子,是两个 Preference Set,不是两套工作流。按下按钮前先看看顶栏的 Preference Set 下拉 —— 它就是你即将建出的东西的全部配置。

出厂的 Standard 预设,供参考:BACKGROUNDPROPSCHARACTER 出生即 Backdrop > Peg > Comp(分别是蓝、绿、橙),而 EFFECTS 出生时一样,再加一个 Transparency、一个 Glow 和一个 Blur,紫色。

编辑这些配方:偏好设置 → Magnet Generator

Magnetize Scene(Vacuum)

Magnetize Scene 反着来:它透过磁铁读取已有的 Harmony 场景,并把找到的东西暂存起来。

它已经跑过了 —— OSA 打开时会自动磁化

你不需要按这个按钮才能开始。每次 OSA 窗口打开,它都会自己磁化场景,所以你现在看到的这棵树,已经是透过磁铁读出来的当前场景。

这就是为什么在昨天组装过的场景里重新打开 OSA,它会原样回来;也是为什么这个按钮是留给第二次的:你在 Node View 里动了什么,或者改了磁铁,想让树对着现在的场景重新读一遍。

顺序是刻意的,而且重要:自动 vacuum 跑,之后 OSA 才会提议恢复已保存的会话。那个会话是把 vacuum 的结果一起记下来的,所以这个提议是在信息更多、而不是更少的情况下做出的 —— 你也不会对着一个空窗口等着做决定。

你就是这样接手别人搭的场景、或者你昨天装配的场景,然后在 OSA 里继续做下去 —— Node View 里已有的节点会和你的磁铁比对,然后作为 slot 回到树里。

反馈行会准确告诉你它找到了什么:

Vacuum: 4 candidate(s) with magnets ['BACKGROUND', 'CHARACTER', 'EFFECTS', 'PROPS']

如果场景压根读不了(比如没有 Harmony 会话),那会作为一条独立的消息报告出来 —— "场景里什么都没有"和"桥根本没打开"是两个不同的问题,OSA 拒绝用同一块屏幕糊弄你。