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标签

视频教程 —— 即将推出

标签是名字里被 OSA 当作指令来读的一段。

sky=P-C 不是一张叫 "sky=P-C" 的 drawing。它是 drawing sky,加上一个叫 sky-P 的 peg,再加上一个叫 sky-C 的 composite —— 三个节点,来自你在导入之前敲下的一个名字。

这是这个工具里杠杆率最高的习惯。你在 staging 之前写下的每一个标签,都是你之后不用去搭的一个节点。

试一试

按你在 Photoshop 或 Windows 里写名字的方式敲一个,看看 OSA 会搭出什么。

这个解码器遵循和 OSA 内部解析器一样的规则 —— 同样的词汇、同样从右往左的读法,以及同样拒绝把一个光秃秃的数字当成深度。

你可以在哪里写标签

解析器不在乎这个名字从哪来。同一个字符串在这三个地方意思相同:

在哪 例子 什么时候读
一个 Photoshop 图层或组的名字 head=P-G-C 你导入这个 .psd
一个 Windows 文件夹或文件名 BACKGROUND=BD 你把这个文件夹拖进来时
Staging 树里的一行 就地改名 立刻

这就是这个约定为什么划算

你的 PSD 本来就有图层名。把一个 Photoshop 组命名为 arm=P-G,在上色阶段一分钱不花,却在搭建阶段替你省下一个 peg、一个 group、一次改名和两根连线 —— 每条手臂省一次,每个角色省一次,每个场景省一次。

两种写法

后缀写法 —— 用连字符分隔,从右往左读:

head-P-G-C

等号写法 —— = 之后的一切都是标签列表:

head=P-G-C          the usual way
head=P,G,C          commas work too
head=P G C          so do spaces

两种给出同样的结果。当名字本身含有连字符时,等号写法更保险,因为解析器一遇到不是合法标签的片段就停止查看:在 two-part-name-P 里只有 P 被取走,drawing 保留 two-part-name 这个名字。

倒过来的写法

CA=Head 也可以 —— 标签在左边,名字在右边。它存在是因为有些美术部门本来就是这么写 art-layer 前缀的。CA=HeadHead=CA 产生完全相同的槽位。

结构标签

  • P —— Peg


    添加一个叫 <name>-P 的 Peg。它在 group 之上还是之下,由 Peg Order 设置决定,不是由标签决定。

  • G —— Group


    添加一个叫 <name>-G 的 Group。group 是让这个槽位在 Node View 里成为自足单元的东西。

  • C —— Composite


    添加一个叫 <name>-C 的 Composite。子级接进的就是它,效果链也挂在它上面。

  • D —— Drawing


    强制一个 Read 节点。唯一的隐式标签:一个带画稿的文件本来就会得到一张 drawing,所以你很少去敲 D —— 你敲它,是当你想在一个本来只是普通容器的行上要一张空的 drawing 时。

  • BD —— Backdrop


    把下面的一切包进一个以该槽位命名的 Node View backdrop 里。backdrop 可以嵌套 —— 见 The Wide Bus

  • PIVOT


    把这个槽位标记为携带枢轴数据而非画稿。

随意组合:head=P-G-C 会把三个都搭出来。Details 列始终按接线顺序显示你要求的东西:

Details 列

art layer 标签

这些说明画稿进到 drawing 的哪一个内部层

标签 art layer 图示
UL Underlay
CA Colour Art
LA Line Art
OL Overlay

所以一个按 line=LAflats=CAshadow=OL 上色的 Photoshop 文件,到货时是一张 drawing,它四个 art layer 中的三个被填上,而不是三张分开的 drawing 等着你手工合并。

没打标签的画稿去 Line Art —— 这是整个应用一致认同的默认值。

两张图争抢同一个 art layer 时会怎样,见 Drawing、art layer 与 subart

效果标签

效果标签把效果挂到槽位上,并且已经接在 composite 之后。

所有效果共用一个标记,这正是重点。 在树里,效果行没有自己的图标 —— 它拿到的是上面那根青色竖条,位于图标列内、贴着它的右边缘。peg 长得像 peg、group 长得像 group,是因为它们本来就是不同的东西;十个效果配十个小图形,就是十种要记的形状,而它们说的是同一件事:这里在 composite 之后接了东西。到底是哪一个效果,行里已经用文字写着了。

标签 效果
OP Transparency
CUT Cutter
BLD Blending
GLW Glow
BLR Blur

OP50 也可以 —— 一个设为 50 的 Transparency。表里的任何效果都能打标签,包括那些颜色滤镜(BCHSLVLTONEHL),因为标签列表是从 Inspector 读的同一张表生成的。一个加进 OSA 的效果,在加进来的当天就成为一个合法的标签。

效果

生成器标签

标签 生成器
CC Colour Card
GRD Gradient

这些是结构性的,不是效果:bg=CC 说的是"这个节点就是一张 Colour Card",就像 =P 说"这个节点是一个 peg"一样。见 生成器

z-depth 标签

一个数字把槽位在合成顺序中往前或往后推。

写法 含义
Z0.1 z-depth 为 0.1
0.5F 0.5向前
10B 10向后

光秃秃的数字不是标签 —— 10.1 是被故意忽略的,因为序列文件里全是光秃秃的数字,而一个叫 0007 的帧绝不能变成一条深度指令。要么在前面写 Z,要么在后面写 F/B

z-depth 需要一个 peg

z-depth 写在 peg 上,绝不写在drawing 上 —— 所以没有 peg 就没有可写的地方。这不是某条标签能绕过去的界面规则,而是目标本身不存在。给 Read 加 transform 会让 drawing 拥有自己的动画,那会破坏整个应用赖以成立的唯一约定:一切由 peg 驱动

以下情形算作"有 peg":

  • 在槽位自身上 —— 比如 sky=P-D,peg 和 drawing 在同一个 super node 里;或者
  • 在树中的祖先上 —— drawing 位于某个带 peg 的槽位之下。中间夹着 group 也不会中断:group 之上的 peg 驱动它里面的东西。

Inspector 会据此回答:

这个 drawing Z-Depth 字段
有 peg,自己的或继承来的 可用 —— 工具提示会说明是哪个 peg 接收
上方任何地方都没有 peg 变灰,工具提示说明原因:"No peg, nowhere to write Z-Depth"

一个没有解释的死控件会逼人去猜,所以这个字段永远会说明自己属于哪一种情况。

用标签绕过也没用:给没有 peg 的槽位打 Z 标签,会在组装时被点名报告 —— "z-depth requested with no ancestor peg" —— 而不是被悄悄丢掉。请求了却没有兑现的 z-depth,正是这项检查要防的缺陷;"有时候会悄悄写"并不比"从来不写"更好。

名字里的帧范围

名字开头的数字被读作帧位置,不是标签:

名字 读作
1-10-Name 第 1 到第 10 帧
5-Name 第 5 帧

名字保留它的数字(1-Head 仍然是 1-Head),因为在一份曝光表里,数字就是你正在看的东西的一部分。

什么不是标签

解析器认不出来的任何东西都原封不动留在名字里。这是刻意的:一个不认识的后缀,远比一条打错的指令更可能是画稿名字的一部分,而悄悄把它吞掉就等于给用户的文件改了名。

如果某个标签不起作用,拿上面的表对一下 —— 并记住标签是不分大小写的(pP=p 是同一个标签),但必须是分隔符之间的完整片段head-Peg 给你的是一张叫 head-Peg 的 drawing,不是一个 peg。

标签是显式的 —— 只有一个例外

OSA 从不猜结构。PGCBD、art layer、z-depth 和效果只在你写出来时才生效。例外是 D:一个携带画稿的文件不管你有没有要求都会得到它的 drawing,因为那是文件本身,不是对它名字的一种解读。