Frames 与曝光¶
一张 drawing 的曝光住在槽位内部一个内在的 Frames 文件夹里。
Frames 文件夹¶
它是树里仅有的两种非普通槽位的行之一(另一种是 .tpl),它的存在是为了让节奏与结构分开。
它在一行变成 drawing 的那一刻出现 —— 在 Inspector 里勾上 Drawing 会创建它,取消勾选会移除它。如果这一行原本携带着画稿,那份画稿会向下迁移到新文件夹里的一个 frame 1 中,因为 drawing 节点自己不能持有画稿:在 Harmony 里像素永远住在一个已曝光的 cel 里。见 概念。
你不能删除它 —— OSA 会阻止,并说明原因 —— 你也不能把它变成别的东西。当一个 drawing 容器有曝光时它就出现,而且永远是该容器的第一个子项。
当你在处理结构、而曝光只是噪音时,用 Staging 工具栏里的
开关把树里所有 Frames 文件夹都藏起来。
frame 是什么¶
- 一个编号 —— 它在时间轴上的位置,
- 一个时长 —— Start 和 End;两者不同时,这个曝光就是一个 hold,
- 可选地带它自己的画稿,
- 可选地在它下面带 art layer。
Range 列会把这些回报给你:
| 显示 | 含义 |
|---|---|
Frame 3 |
在第 3 帧的单个曝光 |
Hold: 5-8 |
一张 drawing 保持了四帧 |
Seq: 1-840 |
(在容器上)下面所有东西合并后的连续区间 |
Seq: 1-12, 20-24 |
两段区间,中间有真实的空隙 |
Empty |
还没有画稿 |
空隙会被报出来,绝不会悄悄补上。文件名里的数字才是锚点 —— 不是文件在列表中的位置 —— 所以缺一个文件就会留下一个你看得见的洞。
添加帧¶
右键点一张 drawing(或它的 Frames 文件夹)→ Add Frames…,或者按 Ctrl+F。
| 字段 | 作用 |
|---|---|
| Name | 每个被创建的帧的基础名 |
| Prefix / Suffix | Prefix 命名为 char_1, char_2…;Suffix 命名为 1_char, 2_char… |
| Frames | 创建多少个 |
| Set Exposure To | 每个帧得到的 hold —— 2 表示每帧占两格 |
| Preview | 你即将创建的真实名称和区间,实时更新 |
新帧被放在下一个可用编号上,所以往一张已经有 1–10 的 drawing 上添加,会从 11 开始,而不是撞车。
预览就是契约
按下按钮前先读一遍预览行:它显示真实的名称和真实的区间,包括曝光设置如何把后面每一帧往后推。char_1 (1-2), char_2 (3-4) 是两个 hold 为二的帧,不是四个帧。
分裂与合并帧¶
把一个曝光变成多个,或把多个变成一个,是被一个设置守着的 —— 因为它对节奏的破坏性,是结构性编辑所没有的。
先在 Browser 的 Settings 区域(左下)启用 Split/Merge Frames。它默认是关闭的。关闭时,OSA 会拒绝该操作并告诉你该勾哪个复选框,而不是做出什么出人意料的事:
Enable 'Split/Merge Frames' checkbox to merge/suck frames
打开后:
| 动词 | 作用 |
|---|---|
| Split 一个帧 | 把它的 art layer 分离成各自独立的曝光 |
| Merge 多个帧 | 把选中的曝光合并成一个,连同各层一起 |
| Merge Down | 把一个帧合并进它下面的那个 |
画稿策略和管着整棵树的那条一样:不会因为层级变了就丢掉任何东西。一个帧自己的画稿会合并覆盖在它指向的 art layer 之上;同一个 art layer 上的并列轨道按树的顺序压平,最上面的优先。
完整的动词集合、两种 split 模式以及 Vampire Mode,见 Split 与 Merge。
释放一个 frame¶
一个 frame 不能携带 peg、composite 或效果 —— 那些住在它上方的 drawing 节点上,Inspector 会把它们藏起来而不是置灰。取消勾选 Frame,这一行就重新变成 drawing 容器:编号被记住,一个 Frames 文件夹出现,它原本持有的 art layer 移进那个文件夹 —— 在那里它们可以自由地成为帧。
完整机制见:转换与 Drag Conversion。
frame 究竟为什么会携带画稿¶
在持有画稿的两种行里,art layer 是显而易见的那一个。frame 需要一个解释,而那个解释是 Original Bitmap。
在那个模式下,画稿不住在任何 art layer 里 —— 根本没有 art layer。所以它需要一个家,而 frame 就是:曝光是每张 Harmony drawing 都必然存在的那样东西,所以 OSA 拿 frame 容器当作画稿的去处。这是 OSA 为自己记账而保留的一个家 —— Harmony 看到的是一个已曝光的 cel,反正曝光本来就是这个东西。
一旦 frame 成了那个去处,容器上的 Target Layer 就有了存在的价值,而且它双向都成立:
| 模式 | 被指向的层意味着什么 |
|---|---|
| Art Layers | 这个 frame 自己的画稿去哪 —— 它合并覆盖在那一层之上 |
| Original Bitmap | 合成什么 —— 那一层的整个 subart 堆叠压平进这个 frame |
第二种是第一种的镜像,也正是这个指针在一个没有 art layer 的模式里依然存在的理由。见 Original Bitmap。
frame 与 art layer 并存¶
一个 frame 可以同时持有自己的画稿和它下面的 art layer。这不是什么边角情况 —— 它是"每一行都是同一种行"的直接后果(见 概念),也正是它让你能把一个文件拖到一个曝光上而不丢掉那里已有的东西。
Details 列告诉你每个帧自己的画稿会落到哪:
3 Frame 3 [Overlay]
4 Frame 4 [Colour Art]
……而在 Original Bitmap 模式下它说 [Original Bitmap],因为没有层可以点名。见 Original Bitmap。
每帧的 Z-Depth¶
一个帧可以携带自己的 z-depth,Details 列显示为 Z: 0.5F。把它作为标签写进名字里(0.5F、10B、Z0.1),或者在 Inspector 里设置。

