Inspector¶
오른쪽 열은 선택된 slot 을 편집합니다. 트리의 모든 행 — 폴더, PSD 레이어, 프레임, art layer — 에 대해 같은 Inspector입니다. 모든 행이 같은 객체이기 때문입니다. 달라지는 것은 어떤 블록이 할 말이 있느냐뿐입니다.
그 행이 가질 수 있는 것만 보여 줍니다¶
프레임, art layer, subart layer 를 선택하면 Hierarchy와 Effects 섹션이 사라집니다 — cel에는 peg도 glow도 없습니다. 그것들은 그 위의 드로잉 노드에 속합니다. Frames 폴더와 Template은 Content 섹션도 숨기고, 이름을 잠급니다.
회색 처리가 아니라 숨김인 것은 의도적입니다. 비활성화된 컨트롤은 "지금은 아니다" 라고 말하지만, 여기서의 정직한 답은 "이런 종류의 행에서는 결코 아니다" 입니다. 변환 을 보십시오 — 프레임이 다시 그런 것들을 담을 수 있도록 풀어 주는 방법도 함께 있습니다.
네 개의 섹션¶
| 섹션 | 담는 것 |
|---|---|
| Item Properties | slot의 이름과 출처 |
| Content Nodes | slot이 담고 있는 것 — 드로잉, 제너레이터 |
| Hierarchy Nodes | slot이 그 둘레에 만드는 것 — Backdrop, Group, Peg, Composite |
| Effects Nodes | 이펙트 체인 |
섹션은 접힙니다. 아무것도 체크되지 않은 섹션은 접힌 채로 있으므로, Inspector는 설문지 전체가 아니라 그 slot의 답을 보여 줍니다.
컴포넌트 블록 읽기¶
모든 블록 — Drawing, Peg, Group, Composite, Backdrop, 각 이펙트, 각 제너레이터 — 은 같은 방식으로 만들어져 있습니다:
▬ ☑ Peg + ▲ ▼
Name: [ Effects-P ] 🔗
… the component's own controls …
| 부분 | 뜻 |
|---|---|
| 왼쪽의 막대 | Node View에서의 컴포넌트 색 |
| 체크박스 | 이 컴포넌트를 아예 만들지 여부 |
| 이름 | 노드에 붙을 이름 |
| 🔗 링크 | 이름이 slot의 이름을 따라감 |
+ |
이 컴포넌트를 하나 더 추가 |
| ▲ ▼ | 순서가 의미 있는 곳에서 순서 바꾸기 |
상태 표시¶
컴포넌트 옆의 형태는 그것이 이미 씬에 존재하는지를 말해 줍니다:
| 형태 | 뜻 |
|---|---|
| new — staging에만 있고 아직 Node View에는 없음 | |
| existing — 이 노드는 이미 씬에 있음 | |
| (없음) | 비활성 — 컴포넌트가 체크 해제됨 |
이 표시는 색이 아니라 형태 이며, Inspector에만 나타납니다. 트리는 하나의 상태만 표시하고 나머지 행은 표시 없이 둡니다. 모든 행에 표시가 있으면 그것은 신호가 아니라 무늬이기 때문입니다.
existing 컴포넌트는 다시 만들어지지 않습니다 — 이미 있는 자리에서 편집됩니다. 조립된 씬 재편집하기 를 보십시오.
링크 버튼¶
연결됨 — 컴포넌트의 이름이 slot에서 파생됩니다. Can 의 이름을 바꾸면 Can-P, Can-G, Can-C 가 됩니다.
연결 해제됨 — 여러분이 타이핑한 이름이 slot의 이름과 무관하게 그대로 남습니다.
이것이 super node의 이름 변경을 한 번의 편집으로 만들어 줍니다. Super Node 를 보십시오.
Item Properties¶
| 필드 | 말해 주는 것 |
|---|---|
| Name | slot의 이름 — 여기서 바꾸거나 트리에서 F2 로 바꿉니다 |
| Path | 콘텐츠의 출처: 파일 경로, 또는 여러분이 만든 것이면 New Node (Memory) |
New Node (Memory) 는 오류가 아닙니다 — 이 slot 뒤에 아직 파일이 없다는 뜻입니다.
Content Nodes¶
Drawing¶
| 컨트롤 | 하는 일 |
|---|---|
| Name | Read 노드의 이름 |
| Bypass Comp | 드로잉이 composite을 건너뜁니다 |
| Mode | Art Layers 또는 Original Bitmap — 가져오기 를 보십시오 |
| Alignment | 이미지를 씬에 맞추는 방식 |
| Alpha | 투명도를 해석하는 방식 |
| Art Layers table | 네 개의 레이어, 그 타입, 프레임 수 |
| Frame / Start / End | 컨테이너 자신의 노출과 hold |
| Z-Depth | composite 순서에서 앞/뒤 |
| Target Layer | 컨테이너 자신의 아트워크가 갈 art layer |
프레임 이나 art layer 에서는 같은 블록이 해당되는 필드만 가지고 나타납니다:
그것은 다른 패널이 아닙니다 — 같은 Drawing 블록이며, 아트워크 수준의 필드만 있고 나머지는 없습니다. Art Layer 를 보십시오.
Colour Card와 Gradient¶
제너레이터는 Effects가 아니라 Content Nodes 에 삽니다. 변형하는 것이 아니라 생성하기 때문입니다. 제너레이터 를 보십시오.
Hierarchy Nodes¶
Backdrop¶
이름, 그리고 색 견본. 여러분의 Node View 정리 상태에 대해 낯선 사람이 3초 만에 읽어 내는 유일한 것이 색입니다.
Group¶
이름뿐입니다. group의 일은 범위를 만드는 것이고, 범위에는 설정이 없습니다.
Peg¶
| 컨트롤 | 선택지 | 하는 일 |
|---|---|---|
| Exclude AutoPivot | 켬/끔 | 이 peg의 피벗을 건드리지 않습니다 |
| Enable 3D | 켬/끔 | 3D peg로 만듭니다 |
| Position | Separate / 3D Path |
X/Y/Z 채널 분리, 또는 경로 |
| Scale | Separate / Locked |
축 독립, 또는 균일 |
| Order | Inside Group / Outside Group |
peg가 group의 자식인지 부모인지 |
Exclude AutoPivot 은 .anm 과 .pvt 에서 온 peg가 자동으로 설정하는 것입니다 — 그 피벗은 베이크의 것입니다. Transform Sync 를 보십시오.
Composite¶
| 컨트롤 | 선택지 |
|---|---|
| Mode (오른쪽 위) | As Bitmap, As Seamless Bitmap, As Vector, Pass Through |
| Order | Inside Group / Outside Group |
모드 콤보는 체크박스 옆 헤더 에 있습니다. 여러 필드 중 하나가 아니라 composite을 규정하는 속성이기 때문입니다.
각 모드가 무엇을 하는지, 그리고 Inside/Outside가 comp가 받는 것을 왜 바꾸는지는 구조 노드 를 보십시오.
Effects Nodes¶
위에서 아래로 이어지는 체인, 그리고 맨 아래에 추가용 +. 전체 레퍼런스: 이펙트.
다중 선택¶
여러 행을 선택하면 Inspector는 그 전부 를 편집합니다. 필드는 첫 선택 항목의 값을 보여 주고, 하나를 바꾸면 선택된 모든 slot에 씁니다.
드로잉 마흔 개에 Alignment: Fit 을 설정하거나, 가지 전체에 Peg를 체크하는 일을 한 동작으로 하는 방법입니다.
모든 숫자 필드에서의 계산¶
모든 숫자 필드는 식 을 받습니다. 1920/2, 12*3, 100-15 를 입력하고 Enter 를 누르십시오.
파서는 화이트리스트 방식이라 산술만 계산하고 그 외에는 아무것도 하지 않으며, 다른 Octo 도구들의 것과 같은 파서입니다. 그래서 습관이 도구 사이를 넘나듭니다.
왜 모든 것에 Inspector 하나인가¶
폴더, PSD 레이어, 이미지 시퀀스, 프레임, art layer는 OSA에서 같은 객체이고, 체크된 것만 다릅니다. Inspector가 하나인 것은 그 직접적인 귀결이며, 그것이 트리를 안심하고 재배치할 수 있게 만듭니다. 드로잉을 다른 드로잉 위로 끌어도 다른 종류의 것으로 변환되지 않으므로, 드롭을 합법화하려고 무언가를 버릴 필요가 없습니다.
개념과 용어 를 보십시오.







