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Blender 익스포터

OVB 애드온은 3D 뷰 사이드바의 OVB 탭에 있습니다. 씬이 만들어내는 것 — Grease Pencil 스트로크, Pencil+ 라인, 또는 렌더된 이미지 — 을 Harmony 임포터가 읽는 폴더 레이아웃으로, 한 번에 한 프레임씩 바꿉니다.

트리 하나와 버튼 하나가 있습니다. Harmony가 받을 것의 Structure를 작성하고, 각 패스가 무엇을 생성하는지 지정한 뒤, Export Structure를 누릅니다. 애드온은 트리가 요구하는 파이프라인 — Grease Pencil, 비트맵 렌더, Pencil+ — 을 올바른 순서로, 스스로 실행합니다.

OVB 패널 — Camera, Structure, Content, Recipe

Camera, Structure, Content와 Recipe 카드.

OVB 패널 — Output, Export, Settings

Recipe 카드, Output, Export, Settings.

패스가 생성할 수 있는 것

트리의 모든 리프는 패스입니다 — 하나의 익스포트 출력이자 Harmony의 서브아트레이어 하나입니다(Structure와 Subartlayers 참조). Content 패널의 첫 드롭다운이 선택된 패스가 무엇을 생성하는지 말해 줍니다.

Produces 드롭다운 — Vector: Grease Pencil, Pencil+ · Bitmap: Render Pass, Compositor

소스 Harmony가 받는 것
Vector Grease Pencil 여러분의 스트로크를 직접 읽어, 실제 포인트별 압력이 담긴 SVG로 — 여러분이 그린 얇음-두꺼움이 그대로 도달하는 얇음-두꺼움입니다. GP v3와 레거시 GP.
Vector Pencil+ PSOFT의 스타일화된 라인 생성. 이것이 쓰는 EPS는 평탄하므로, OVB가 래스터 렌더를 샘플링하여 폭과 색상을 재구성합니다(Settings의 Pressure → Variable Width).
Bitmap Render Pass 뷰 레이어 출력에서 곧바로 나온 PNG 시퀀스 — 뷰티, 또는 Render Layers 노드가 노출하는 어떤 패스 / AOV든.
Bitmap Compositor 여러분 자신의 컴포지터 트리 노드에서 가져온 PNG 시퀀스 — 구워진 글로우, 그레이딩된 이미지, 합쳐진 레이어. OVB는 그 소켓에 연결하며 트리의 다른 어떤 것도 건드리지 않습니다.

벡터 패스는 편집 가능한 Harmony 펜슬 라인이 되고, 비트맵 패스는 Toon Boom 비트맵 레이어가 됩니다. 둘 다 같은 드로잉 안에서 서로 다른 아트 레이어에 있을 수 있습니다 — 임포터가 함께 읽습니다.

Pencil+는 선택 사항입니다

Grease Pencil이 기본 소스이며 추가로 필요한 것이 없습니다. Pencil+ 소스에는 PSOFT의 Pencil+ 4 Line 애드온 별도의 Pencil+ 4 Render App(유료 부분 — 무료 Line 애드온만으로는 선을 그릴 수 없습니다)이 필요합니다. 없으면 패스가 경고만 할 뿐, 애드온의 다른 어떤 것에도 영향이 없습니다.


Camera

Camera

OVB가 투영하는 씬 카메라입니다. 모든 패스 — 레이캐스트, 렌더, Pencil+ 프레임 — 가 이 카메라에서 측정됩니다. 맨 위에 있으며 절대 접히지 않습니다.

Structure

Structure 트리

트리가 Harmony 임포터가 읽는 폴더 레이아웃이며, 임포터의 아웃라이너는 그 거울입니다. 세 레벨이 있습니다.

  • Drawing — Harmony 드로잉(Read 노드)입니다. Output은 루트입니다. 출력 폴더이자 동시에 루트 드로잉이므로 자체 집 표시를 유지합니다. 그 아래의 이름 있는 드로잉은 출력 안의 폴더이며, 임포트 시 자체 Read 노드가 됩니다.
  • 아트 레이어 컨테이너 — 모든 드로잉은 Harmony의 네 가지를 z-순서로 가지고 태어납니다: Overlay, Line Art, Colour Art, Underlay — 그리고 자체 아트 레이어 없이 드로잉 폴더에 곧바로 쓰는 패스인 Flat. 컨테이너는 고정되어 있습니다. 이름이 바뀌지 않으며 스스로 아트를 담지도 않습니다.
  • 패스 — 리프입니다. 각각 활성화 체크박스, 이름, 그리고 무엇을 생성하는지의 아이콘을 가집니다: 벡터 또는 비트맵. 한 컨테이너의 여러 패스는 그 아트 레이어의 스택이 되며, 트리 순서대로 위에서 아래로 — 그 위치가 디스크의 NN_ 접두사입니다.

셰브론이 드로잉이나 컨테이너를 접습니다. 접힌 Output은 여전히 드로잉을 나열하므로, 접힌 트리는 익스포트가 무엇을 쓰는지의 요약으로 읽힙니다.

버튼 열

버튼 하는 일
+ Add Pass 선택 위치에서 태어나는 새 패스: 선택된 패스 아래, 선택된 컨테이너의 마지막, 선택된 드로잉의 Line Art 안.
Remove 선택된 패스, 또는 안의 모든 것을 포함한 드로잉 전체.
Add Drawing Output 아래의 새 드로잉 폴더, 네 개의 컨테이너와 함께.
Add Existing Drawing 디스크에 이미 있는 드로잉 — 다른 익스포트의 트리에서, 또는 출력 안의 실제 폴더에서 — 이므로 두 익스포트가 하나의 드로잉을 공유할 수 있습니다(한쪽에서 Line Art의 SVG 라인, 다른 쪽에서 Colour Art의 비트맵).
▲ ▼ Move Pass 위 또는 아래로, 컨테이너 경계를 넘어 — 패스가 드래그 없이 트리를 걸어갑니다.
Generate — per GP object / per GP layer Grease Pencil 객체당, 또는 객체 + 레이어당 하나의 패스.
Generate — per Pencil+ Line / per Line + Line Set Pencil+ Line당, 또는 Line + Line Set당 하나의 패스.
Generate — Render Passes 씬의 뷰 레이어당 하나의 비트맵 패스.

생성기는 셋업 전체를 한 번의 클릭으로 펼치는 방법입니다. 각 결과는 여러분이 이후 편집하는 평범한 패스입니다.

아트 레이어당 드로잉 모드는 하나

Harmony 아트 레이어는 벡터이거나 비트맵입니다. 두 종류 모두를 담은 컨테이너는 임포트 시 한쪽을 소리 없이 잃게 되므로, 트리가 컨테이너 행에 빨간색으로 표시하고(vector + bitmap in one art layer) 패스 중 하나를 옮길 때까지 익스포트를 거부합니다.

트리 아래의 줄이 렌더 비용을 알려 줍니다: 1 view layer(s) — each one costs a render, 그리고 패스들이 서로 다른 트리를 읽을 때는 N compositor trees — N renders per frame. 렌더 레이어 패스는 모든 프레임의 전체 렌더 한 번을 소비합니다. 같은 뷰 레이어의 여러 패스는 이를 공유합니다.


Content — 선택된 패스가 가져가는 것

트리 아래의 패널은 패스의 소스에 따라 달라집니다. 목적지는 트리에 있고, 여기서는 무엇만 설정합니다.

Grease Pencil

Content — Grease Pencil

씬에 대한 필터입니다. 드롭다운 아래의 요약 줄이 무엇으로 해석되는지 표시합니다(STR-skateboard › all layers).

  • Collections, Objects, Layers 피커 — 각 +는 뷰포트에서 선택한 것을 추가합니다. 빈 피커는 아무것도 추가하지 않습니다("모두"가 아닙니다). 빈 필터는 씬 전체를 뜻합니다.
  • Layers는 Collection이나 Object를 선택한 뒤에 활성화됩니다(레이어는 객체에 속합니다). 각 슬롯은 선택된 소스의 레이어 드롭다운이며, 스포이드는 그 소스가 가진 모든 레이어를 한꺼번에 추가합니다.
  • Except(Layers 행) — 레이어 목록을 반전합니다. 이것들을 제외한 모든 레이어를 가져갑니다.
  • 선택된 컬렉션에 이미 포함된 객체는 회색으로 표시됩니다 — 다시 선택하는 것은 중복이며, 회색이 그것을 알려줍니다.
  • Export as-is (never hide) — 이 패스에 대해 오클루전을 건너뜁니다: 스피드 라인, x-ray 노트, 주석.

Pencil+

Content — Pencil+

여러분의 Pencil+ 셋업에 대한 필터입니다. Line은 소스 단위(GP 객체에 해당)이고, Line Set은 그 안의 하위 단위(GP 레이어에 해당)로, 엣지 유형과 브러시를 담고 있는 것입니다.

  • Lines — 패스가 다루는 Pencil+ Line 노드. 비어 있으면 = 모든 Line.
  • Line Sets — 선택된 Lines 안의 Line Set. Line을 선택하기 전까지 비활성화됩니다. 비어 있으면 = 그 Lines의 모든 Line Set. Except는 이를 반전합니다.

Render Pass

Content — Render Pass

  • View Layer — 렌더할 뷰 레이어.
  • Output — 그 레이어의 Render Layers 노드에서 어느 소켓을 쓸지: Image(뷰티) 또는 노드가 노출하는 어떤 패스 / AOV든. 목록은 노드 자체에서 읽으므로, 커스텀 AOV도 추가 설정 없이 나타납니다.

패스는 씬의 해상도와 퍼센트로 PNG, RGBA, 스트레이트 알파를 씁니다.

Compositor

Content — Compositor

  • Tree — 읽을 컴포지터 노드 트리(씬의 것, 또는 노드 그룹).
  • NodeOutput — OVB가 두드리는 노드와 소켓. OVB는 익스포트를 위해 여러분의 그래프 옆에 자체 File Output을 추가하고 나중에 제거합니다. 여러분의 노드는 절대 표시되거나, 옮겨지거나, 연결이 끊기지 않습니다.

체인이 읽는 뷰 레이어를 활성화된 상태로 유지하세요 — 비활성화된 레이어는 선택한 노드에 아무것도 공급하지 않습니다.


Recipe — 패스가 스타일화되는 방식

Recipe 카드는 두 벡터 소스에 대해 나타납니다. 패스별로 저장됩니다. outline 패스는 Line Art를 맨 위에 contour만으로 두고 싶을 수 있고, inline 패스는 그 반대를 원할 수 있습니다 — 같은 모디파이어에서 말입니다.

Recipe — Grease Pencil

OVB가 패스의 객체에서 구동하는 Line Art 또는 Thickness 모디파이어당 카드 하나:

  • 이름(정체성 — outlineinline과 구별하는 방법);
  • On 토글 — 렌더 카메라 뷰포트 모니터를 구동합니다;
  • ▲ ▼ — 이 패스 내에서 모디파이어 순서를 바꿉니다;
  • Line Radius(Line Art) 또는 Factor / Thickness(Thickness 모디파이어);
  • 여섯 가지 Grease Pencil 엣지 유형 — Contour(모드 포함, 예: Silhouette), Crease(각도 포함), Material, Edge Mark, Intersection, Loose.

Recipe — Pencil+

필터가 해석하는 (Line › Line Set)당 카드 하나로, 여러분 Line Set의 현재 설정에서 태어납니다:

  • 그 Line Set에 대한 On 토글;
  • 여덟 가지 Pencil+ 엣지 유형 — Outline, Object, Intersection, Smoothing Boundary, Material Boundary, Selected Edges, Normal Angle, Wireframe — 에 대한 두 개의 독립적인 열, VisibleHidden;
  • Thickness 배율 — 1.00은 여러분의 크기를 그대로 둡니다. Line Set의 모든 보이는 브러시를 한 번에 스케일합니다.

Live Preview는 기본적으로 꺼져 있습니다

  • Off: 레시피는 익스포트 시에만 적용됩니다. 뷰포트, 모디파이어, 실행 취소 기록은 손대지 않습니다 — Cards are applied only on export.
  • On: 씬이 선택된 패스를 따라가므로 뷰포트가 익스포트할 내용을 보여줍니다 — 이는 편집할 때마다 모디파이어나 Line Set에 기록됩니다.

Restore Defaults는 여러분 자신의 설정을 되돌리고(카드도 리셋), 버튼은 현재 상태를 새 패스가 시작하는 새 기본값으로 만듭니다. Live Preview를 끄면 자동으로 복원됩니다 — 프리뷰는 여러분의 설정을 영구히 더럽히지 않습니다.


Output

Output

  • Folder — 트리가 작성되는 곳입니다. Harmony 임포터를 이 폴더로 지정하세요.
  • Clean Art Folders — 선택형이며 파괴적입니다. 익스포트 전에, 이전 익스포트가 남긴 NN_ 패스 폴더 중 이번에 더 이상 쓰지 않는 것을 삭제합니다. OVB가 자기 것으로 인식하는 폴더만 건드립니다. 기본적으로 꺼져 있습니다.
  • Vector Format — 벡터 패스용 SVG, PDF 또는 AI. SVG는 점 단위 압력(data-widths)을 유지하고, PDF와 AI는 선당 두께 하나로 그리며 둘 중 하나를 고른 동안 패널이 그 사실을 알려 줍니다. .ai는 PDF 바이트에 Illustrator 확장자를 붙인 것(Illustrator 9부터 PDF 컨테이너)으로, Illustrator에서 편집 가능한 패스로 열립니다.
  • Bitmap FormatTGA, PNG, TIF이며 비트맵 패스에만 적용됩니다. 목록이 짧은 이유는 이 파일들이 Harmony로 다시 임포트되기 때문입니다. 알파가 없으면 그림이 채워진 사각형으로 들어오고, 손실 압축은 씬으로 돌아가는 중인 그림을 열화시킵니다. JPG는 Harmony 익스포터의 선택지이지 패스의 선택지가 아닙니다. 이 설정은 벡터 패스에는 영향을 주지 않습니다. Pencil+ 벡터 패스는 SVG로 나가고, 그 옆에 쓰이는 PNG는 익스포터가 픽셀에서 실제 선 두께를 다시 읽기 위해 자체 임시 폴더에 만드는 발판입니다.
  • Bitmap passes: PNG, RGBA, straight alpha — 선택이 아니라 안내입니다.

Export

Export

  • Frame Range — Start / End, 또는 Scene Range.
  • Occlusion — 두 줄로 된 규칙: meshes block lines, render icon off = exempt. Show in Viewport는 확정하기 전에 카메라 기준으로 유지되는 스트로크와 컬링되는 스트로크를 칠해 보여줍니다. Grease Pencil 전용입니다. 전체 이야기는 오클루전 페이지에 있습니다.
  • Fills — 채우기를 가진 Grease Pencil 스트로크(5.1의 fill 스트로크)는 채워진 path로 나갑니다. 윤곽선이 숨겨진 스트로크는 채우기만 나가고, 두 색 그라디언트 머티리얼은 같은 축의 SVG 그라디언트가 됩니다. 채우기는 통째로 나가거나 아예 나가지 않습니다. 오클루전은 선을 점 단위로 자르지만, 잘린 다각형은 더 이상 채우기가 아니므로, 한 점이라도 보이면 남고 모두 가려질 때만 사라집니다.
  • Export Structure — 트리 전체를 실행합니다. 순서는 가장 저렴하고 가장 오염이 적은 것부터입니다: Grease Pencil(렌더 없음) → 비트맵(프레임당 렌더 한 번, 모든 패스) → Pencil+(패스당 프레임당 렌더 한 번). 차단 검사 — 종류 혼합, 이름 충돌, 누락된 트리 — 는 무엇이든 렌더되기 전에 트리 전체에 대해 실행됩니다.

Import

반대 방향의 다리이며, 모양은 Harmony 임포터와 같습니다. 목록에 추가하고, 그다음 임포트합니다. Add가 브라우저를 엽니다. .svg 하나 또는 여러 개를 체크하면 각각이 드로잉이고, 아무것도 체크하지 않으면 지금 열려 있는 폴더가 소스이고, 폴더를 선택한 채 사이드바의 Add Folder를 누르면 들어가지 않고 그 폴더를 가져옵니다. 드로잉 폴더든 OVB 익스포트 전체든 Harmony 임포터가 읽는 방식 그대로 읽힙니다. 드로잉, art layer, 그리고 각 art layer 안의 트랙(폴더에 흩어진 프레임, 그다음 번호순 NN_ 하위 폴더, 그다음 나머지)이며, 각 트랙은 벡터(.svg) 또는 비트맵(PNG/TGA/TIF)입니다. 드로잉 폴더에 흩어진 프레임은 어떤 art layer도 가리키지 않으므로 Line Art 위에 놓이고, 보고서가 그렇게 말합니다. 아무것도 말없이 버려지지 않습니다.

Add가 찾은 것은 Import 카드에 나열됩니다. 드로잉마다, art layer마다 스위트 고유의 글리프와 함께 벡터인지 비트맵인지, 트랙과 프레임이 몇 개인지 보이고, art layer마다 체크박스, 드로잉마다 제거 버튼이 있으며, 결정하기 전에 여러 폴더에서 더 추가할 수 있습니다. Import Drawings는 그 목록을 대상으로 실행됩니다. 그 뒤 왼쪽 아래 패널(또는 F9)이 옵션을 바꾸는 동안 결과를 실시간으로 다시 만듭니다. 그 패널이 곧 미리보기이고, 목록은 다른 선택으로 다시 임포트할 수 있도록 남습니다.

  • 벡터 아트는 Grease Pencil이 됩니다. 트랙마다 GP 레이어 하나(Line Art / outline), Harmony 익스포터의 점별 굵기는 스트로크 반지름으로, 색상은 머티리얼로, 그라디언트는 축이 스트로크에 기록된 그라디언트 머티리얼로.
  • 비트맵 아트는 트랙마다 이미지 플레인이 됩니다(프레임이 여럿이면 이미지 시퀀스). 벡터 아트와 같은 평면, 같은 맞춤이라 둘이 픽셀 단위로 겹칩니다. Bitmap Shader: Shadeless(색과 알파를 출력에 바로, blended) 또는 Principled.
  • Art Layers — 구조입니다. Objects: art layer마다 별도 오브젝트, 벡터는 Grease Pencil, 비트맵은 이미지 플레인, 모두 드로잉 이름의 Collection 안에. Harmony처럼 art layer 단위로 애니메이션하고 숨깁니다. Layers: 드로잉마다 Grease Pencil 오브젝트 하나, art layer는 레이어(트랙이 여럿이면 레이어 그룹), 비트맵 트랙은 옆의 이미지 플레인. 같은 카메라 평면의 오브젝트들은 스택 순서에 따라 시선 방향으로 아주 조금씩 물러나, Overlay가 Underlay 위에 남습니다.
  • PlacementFit to Camera는 활성 카메라 앞 Distance 미터의 평면에 비율을 유지한 채 가운데 맞춰 그림을 놓아, OVB 익스포트가 카메라가 본 자리로 다시 들어옵니다. 카메라가 없으면 월드 Plane(Front, Top, Side)에 Metres per Pixel로. Parent to CameraLock Transform은 참고용 아트를 위한 것입니다.
  • GeometryCurves: Bezier는 SVG 앵커마다 핸들을 가진 컨트롤 포인트 하나를 유지하고, Points는 평탄화하며 곡선 구간마다 Curve Steps개의 점을 만듭니다. Thickness는 모든 반지름에 곱해지고, Uniform Thickness는 점별 굵기를 무시합니다.
  • FramesKeep Source Frame Numbers0011.svg를 씬의 11번 프레임에 놓습니다. Harmony 익스포터가 지키는 규칙과 같습니다. 아니면 첫 프레임이 Frame Start에 놓이고 빈 구간은 보존되며, Hold가 시간을 늘립니다.
  • IntoNew 오브젝트, 또는 Active Object: 레이어는 이름으로 찾거나 추가, 프레임은 추가, 이미 있는 프레임은 Skipped 또는 Replaced.
  • MaterialsReuse Materials는 같은 이름의 기존 머티리얼을 그대로 쓰므로 바꾼 색이 유지됩니다. Gradients: Gradient Material 또는 첫 스톱의 Flat.

Reload. 임포트된 오브젝트는 출처를 기억합니다. 선택한 채 Import 카드의 Reload를 누르면 소스를 제자리에서 다시 읽습니다. Grease Pencil 오브젝트는 레이어와 프레임이 다시 만들어지고, 이미지 플레인은 이미지를 다시 읽으며, 오브젝트의 트랜스폼, 부모, 모디파이어, 그리고 색을 바꾼 머티리얼은 그대로 남습니다.

뷰포트의 그라디언트

Solid 셰이딩에서 색상이 Material이면 Blender는 모든 Grease Pencil 채우기를 단색으로 그립니다. 그 모드에서의 Blender 규칙일 뿐, 그라디언트가 사라진 것이 아닙니다. 뷰포트 색상을 Texture로 바꾸거나 Material Preview 또는 렌더를 쓰면 램프가 보입니다.

Blender 자체의 Import SVG as Grease Pencil도 여전히 있습니다. 그것은 art layer를 합치고 점별 굵기를 버리는데, 이 임포터는 바로 그것을 지킵니다.

Settings

Settings

선택된 벡터 패스에 대해 표시됩니다.

Grease Pencil — Raycasting

  • Surface Bias — 오클루전 레이를 카메라 쪽으로 줄여, 표면 위에 놓인 스트로크가 그 표면에 가려지지 않게 합니다.
  • Ignore Thinner Than — 이보다 얇은 장애물은 통과합니다(슬리버 테스트). 0은 끕니다.
  • Gap Tolerance — 스트로크가 둘로 나뉘기 전에 컬링된 포인트를 몇 개까지 이어 붙일 수 있는지.
  • Stroke Width — SVG에 기록되는 기본 폭.
  • Pressure → Variable Width — 포인트별 압력을 SVG에 실어 보냅니다. 끄면 균일한 폭으로 익스포트합니다.

Pencil+Include hidden lines는 Pencil+가 숨김으로 표시한 선도 함께 익스포트합니다. Use pressure는 재구성된 가변 폭을 유지합니다.

라이선스

License

체험판 상태, Activate License, Return License — 이 머신에서 Blender, Maya, Harmony를 커버하는 라이선스의 Blender 진입점입니다.