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Concepts et vocabulaire

Tutoriel vidéo — à venir

ORC est construit à partir d'une dizaine de mots. Apprenez-les ici et toutes les autres pages de cette documentation deviennent plus courtes.

La phrase qui résume l'outil entier :

Un rig est un ensemble de poses, adressées par position.

Tout ce qui suit est soit une position que vous pouvez parcourir, soit une pose stockée à l'une de ces positions, soit quelque chose qui lit une position et fait autre chose que poser.


Les pièces

Snap

Un snap est une position — un cran d'un grid, un arrêt d'un slider. Il a un nom qui ne change jamais : R0C0 est le snap en haut à gauche, R2C4 est ligne 2, colonne 4. Les lignes et les colonnes commencent à zéro et R0 est la ligne du haut.

Ce nom n'est pas décoratif. Il apparaît dans les règles du grid lui-même, dans le log, dans les fichiers de preset et dans le rig composé. Quand quelque chose ne va pas, R1C3 est la façon de dire .

Pose Layer

Une pose layer est un grid de snaps plus une liste de ce qu'elle a le droit de bouger. C'est toute la définition.

Sourcils, paupières, coins de bouche, la courbure d'un doigt — chacun est une pose layer avec son propre grid et ses propres targets.

Une layer stocke, par snap, un numéro de frame. Pas une pose — une frame. Voir Frames d'abord ci-dessous.

Control

Un control est un support de turnaround. Il porte une face Front et, en option, une face Back — chaque face étant une pose layer — plus un basculeur Front ↔ Back dans le rig fini.

L'intérêt d'un control est que d'autres layers keyent à travers lui. Votre layer de sourcils n'a pas quinze poses ; elle a quinze poses à chacune des quinze poses de la tête. Le control de la tête est le parent porteur qui rend cette phrase possible.

Tout rig commence avec un control appelé Head. Vous pouvez le renommer, le supprimer, ou en ajouter d'autres.

Target

Une target est un nœud Harmony qu'une pose layer a le droit de bouger — un peg, un groupe de déformation, un drawing. Les targets sont ce qui permet à une layer de savoir quelle partie du personnage elle possède.

Deux layers peuvent viser le même nœud ; ORC vous prévient quand leurs écritures se chevauchent, et si le chevauchement s'additionne ou se remplace.

Knob

Un knob est une pose layer utilisée comme axe plutôt que comme ensemble de poses.

Pointez le sélecteur Knob d'une layer vers une autre layer, et la vôtre keye désormais aussi à travers les positions de celle-là. Un knob de phonème à 13 positions signifie que votre layer de bouche autore son grid une fois par phonème.

Un knob est un rôle, pas un type — n'importe quelle pose layer peut en être un, et elle garde tout ce qu'elle avait : son grid, ses targets, et ses propres frames autorées. Devenir un axe pour une autre ne lui retire rien de tout ça.

Deux variantes :

Ce qu'il pilote
Le knob d'un control Le propre grid de poses du control — tout le turnaround bouge avec lui.
Un extra knob Seulement la layer qui pointe vers lui.

Page, Pair et Side

Une page est une variante numérotée du grid d'une layer. Une page contient soit :

  • une pair — deux grids, Left-1 et Right-1, soit
  • un solo — un grid, Solo-1.

Chaque target porte un Side qui indique quel grid la pilote : Left-1, Right-2, Both-3, Solo-1. C'est ainsi qu'une layer pilote un sourcil gauche et un sourcil droit à partir de deux grids qui se reflètent l'un l'autre.

Les numéros de page sont des ids stables. Supprimez la page 2 et les pages restantes restent 1 et 3 — le trou est correct, parce que les noms de vos snaps s'y réfèrent toujours.

Driver

Un driver est un widget qui écrit une valeur quelque part — un slider, un checkbox, un combo slider ou un pad 2D.

Là où une pose layer dit « à cette position, expose la frame 861 », un driver dit « règle l'OPACITY de ce nœud à 43.7 », ou « remplace ce drawing », ou « désactive ce nœud ».

Un driver peut être global (une valeur partout) ou keyé par snap, exactement comme une pose. Il peut aussi piloter un autre driver, ou faire le gate d'un constraint.

Constraint

Un constraint relie des canaux de transformation entre nœuds : Copy fait suivre les targets à un peg source, Lock les fige en place. C'est un simple on/off, toujours global, et un driver checkbox peut l'allumer et l'éteindre.

Look-At

Un look-at est un système de regard : un joystick qui vise, et jusqu'à deux choses indépendantes qui lui répondent.

Mode Bouge Usage typique
Tracked Pegs Transformations de peg Iris, pupilles — tout ce qui glisse à travers l'œil
Deform Follow Points de déformation Paupières, peau, tout ce qui devrait suivre le regard

Les deux sont entièrement indépendants. Utilisez l'un, l'autre, ou les deux.

Visibility Group

Un visibility group décide ce qu'un animateur peut voir et atteindre sur le canvas. Les groupes s'imbriquent, et chacun choisit si éteindre un parent cache seulement les checkboxes de ses enfants (Cascade) ou aussi leurs widgets (Override).

Hidden est le seul groupe permanent : tout ce qui s'y trouve est éteint et inatteignable. C'est ainsi que vous mettez quelque chose de côté sans le supprimer.


Frames d'abord

La chose la plus importante à comprendre sur ORC.

Une pose layer stocke un numéro de frame, pas une pose.

Vous posez le personnage sur la frame 861 avec les vrais outils de Harmony. Vous appuyez sur F6. ORC note « 861 ». Au moment du Compose, et seulement alors, il lit à quoi le rig ressemble réellement à 861 et cuit cela dans le Master Controller.

Ce qui en découle :

  • Éditer est non-destructif. Retournez à 861, corrigez le sourcil, recomposez. Le changement est repris. Rien n'a jamais été cuit à l'intérieur d'ORC.
  • Vous utilisez vos propres outils. ORC n'a pas de canvas de pose, parce que Harmony en est déjà un.
  • Une configuration est portable. Comme ORC stocke des positions et des références de frame plutôt que des deltas, la même configuration peut être pointée vers un autre personnage. C'est ce qui rend possibles les presets de personnage.

Comment les positions s'empilent : les dimensions

C'est là qu'est la puissance, et c'est plus simple qu'il n'y paraît.

Une pose layer keye à travers :

son propre grid   +   son control porteur   +   son knob

Chacun apporte ses propres axes, et ils se multiplient en une seule adresse :

La layer Axes Se lit
Une layer globale avec un grid 3 × 3, sans control, sans knob 2 2D
La même layer à l'intérieur du control Head 2 + 2 4D
…et keyée à travers un knob de phonème à 13 positions 2 + 2 + 1 5D
…si ce knob était un grid 2D à la place 2 + 2 + 2 6D

Six est le plafond pratique pour une pose layer — son propre grid, son control, et un knob, chacun à deux dimensions au maximum. Les drivers et les champs de look-at atteignent huit, parce que leur propre widget ajoute ses dimensions par-dessus la même pile.

L'Outliner indique le nombre sur chaque ligne, et le survoler épelle la somme en mots.

Chaque dimension multiplie le travail

Un control 5 × 3 avec une layer 3 × 3, c'est 135 poses. Ajoutez un knob à 13 positions et c'est 1 755. ORC vous avertira à mesure que les nombres montent, et ne vous arrêtera jamais — mais les poses sont les vôtres à autorer.

Key domains

Un key domain est l'ensemble des positions à travers lesquelles quelque chose est keyé. Les pose layers reçoivent le leur de leur place dans l'arbre. Les drivers et les look-ats choisissent le leur explicitement :

Domaine Signification
Global Une valeur partout. Pas keyé du tout.
Control Une valeur par snap du control.
Pose Layer Une valeur par snap de la layer — la même à chaque pose du control.
Control + Pose Layer Le produit des deux.

C'est pourquoi déplacer un nœud dans l'Outliner change son comportement : où il se trouve est ce à travers quoi il keye.


Interpolation

Entre les snaps, ORC interpole. Faites glisser le handle ci-dessous et regardez les quatre snaps environnants prendre leur part — les poids totalisent toujours 1.

Désactiver l'Interpolation fait simplement gagner le snap le plus proche, sans mélange. C'est un basculeur en temps réel dans le rig fini, pour que les animateurs puissent passer d'un control lisse à un control par paliers durs.


Formes de widget

Quatre formes, sur deux axes : combien de dimensions, et si le handle s'arrête.

Discret (il s'arrête) Continu (il ne s'arrête pas)
1D Combo Slider Continuous Slider
2D Combo Grid Continuous Grid

Plus Checkbox, qui est deux états et rien entre les deux.

L'icône est la définition

Les lignes intérieures sont les arrêts des snaps. Un type continu est dessiné exactement comme son jumeau discret, moins les lignes.

Les poses sont toujours discrètes — une pose layer est un ensemble de poses. Les pads de driver sont toujours continus — une chose 2D discrète serait simplement une pose layer.


Comment tout s'assemble

Rig
├── Head                        ← un Control : faces Front + Back
│   ├── Look-At                 ← ancré sur ce control
│   ├── Head Knob               ← un Knob : l'axe propre du control
│   │   └── Mouth Corners       ← une Pose Layer keyant à travers le knob
│   ├── Eyebrows                ← une Pose Layer keyant à travers le control
│   └── Eyelids
├── Exagerate Exp               ← un Driver
└── Constraint 1                ← toujours global

Visibility Groups
├── All
│   ├── Head
│   ├── Eyebrows
│   └── Controls
└── Hidden                      ← le puits permanent

Lisez cet arbre comme des phrases :

  • Mouth Corners keye à travers le Head Knob, qui keye à travers Head — donc c'est 5D ou 6D.
  • Eyebrows keye à travers Head directement — 4D.
  • Constraint 1 est global ; il n'a aucune position du tout.
  • Tout ce qui est visible appartient à un visibility group.

Où aller ensuite

Construire un rig de bout en bout Quick Start
Apprendre la fenêtre Vue d'ensemble de l'interface
Approfondir l'arbre The Outliner
Approfondir les dimensions Dimensions & Key Domains