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Conceptos y Vocabulario

Video tutorial — coming soon

ORC está construido con unas diez palabras. Apréndelas aquí una vez y todas las demás páginas de esta documentación se vuelven más cortas.

La frase que sostiene toda la herramienta:

Un rig es un conjunto de poses, direccionadas por posición.

Todo lo que sigue es una posición por la que puedes moverte, una pose guardada en una de esas posiciones, o algo que lee una posición y hace algo que no es posar.


Las piezas

Snap

Un snap es una posición — un punto de un grid, una parada de un slider. Tiene un nombre que nunca cambia: R0C0 es el snap arriba a la izquierda, R2C4 es fila 2, columna 4. Filas y columnas empiezan en cero y R0 es la fila de arriba.

Ese nombre no es decoración. Aparece en las reglas del propio grid, en el log, dentro de los archivos de preset y en el rig compuesto. Cuando algo sale mal, R1C3 es cómo dices dónde.

Pose Layer

Un pose layer es un grid de snaps más una lista de cosas que puede mover. Esa es la definición completa.

Cejas, párpados, comisuras de la boca, la curvatura del dedo de una mano — cada uno es un pose layer con su propio grid y sus propios targets.

Un layer guarda, por snap, un número de frame. No una pose — un frame. Ver Frames-first más abajo.

Control

Un control es un soporte de turnaround. Lleva una Front face y, opcionalmente, una Back face — cada face siendo un pose layer — más un interruptor Front ↔ Back en el rig terminado.

El punto de un control es que otros layers keyean a través de él. Tu layer de cejas no tiene quince poses; tiene quince poses en cada una de las quince poses de la cabeza. El control de cabeza es el padre que carga y hace posible esa frase.

Todo rig empieza con un control llamado Head. Puedes renombrarlo, borrarlo, o añadir más.

Target

Un target es un nodo de Harmony que un pose layer puede mover — un peg, un grupo de deformación, un drawing. Los targets son cómo un layer sabe qué parte del personaje le pertenece.

Dos layers pueden nombrar el mismo nodo; ORC te avisará cuando sus escrituras se superpongan, y si la superposición suma o reemplaza.

Knob

Un knob es un pose layer usado como eje en vez de como conjunto de poses.

Apunta el selector Knob de un layer a otro layer, y el tuyo ahora keyea también a través de las posiciones de ese layer. Un knob de fonemas con 13 posiciones significa que tu layer de boca autora su grid una vez por fonema.

Un knob es un rol, no un tipo — cualquier pose layer puede serlo, y conserva todo lo que tenía: su grid, sus targets, y sus propios frames autorados. Convertirse en eje para otro no le quita nada de eso.

Dos variantes:

Qué mueve
El knob de un control El propio grid de poses del control — todo el turnaround se mueve con él.
Un extra knob Solo el layer que apunta a él.

Page, Pair y Side

Una page es una variante numerada del grid de un layer. Una page contiene:

  • un pair — dos grids, Left-1 y Right-1, o
  • un solo — un grid, Solo-1.

Cada target lleva un Side que dice qué grid lo maneja: Left-1, Right-2, Both-3, Solo-1. Así es como un layer maneja una ceja izquierda y una ceja derecha desde dos grids que se reflejan entre sí.

Los números de page son ids estables. Borra la page 2 y las pages restantes siguen siendo 1 y 3 — el hueco es correcto, porque los nombres de tus snaps aún se refieren a ellas.

Driver

Un driver es un widget que escribe un valor en algún sitio — un slider, un checkbox, un combo slider o un pad 2D.

Donde un pose layer dice "en esta posición, expón el frame 861", un driver dice "pon el OPACITY de este nodo en 43.7", o "cambia este drawing", o "desactiva este nodo".

Un driver puede ser global (un valor en todas partes) o keyeado por snap, igual que una pose. También puede manejar otro driver, o abrir una constraint.

Constraint

Una constraint enlaza canales de transformación entre nodos: Copy hace que los targets sigan a un peg de origen, Lock los congela en su lugar. Es un simple on/off, siempre global, y un driver de tipo checkbox puede encenderla y apagarla.

Look-At

Un look-at es un sistema de mirada: un joystick que apunta, y hasta dos cosas independientes que le responden.

Modo Mueve Uso típico
Tracked Pegs Transformaciones de pegs Iris, pupilas — cualquier cosa que se deslice por el ojo
Deform Follow Puntos de deformación Párpados, piel, cualquier cosa que deba arrastrarse con la mirada

Los dos son totalmente independientes. Usa uno, el otro, o ambos.

Visibility Group

Un visibility group decide qué puede ver y alcanzar un animador en el canvas. Los grupos se anidan, y cada uno elige si apagar a un padre oculta solo los checkboxes de sus hijos (Cascade) o también sus widgets (Override).

Hidden es el único grupo permanente: todo lo que está dentro está apagado e inalcanzable. Es cómo aparcas algo sin borrarlo.


Frames-first

Lo más importante que hay que entender sobre ORC.

Un pose layer guarda un número de frame, no una pose.

Posas al personaje en el frame 861 usando las herramientas reales de Harmony. Presionas F6. ORC anota "861". En el momento de Compose, y solo entonces, lee cómo se ve realmente el rig en 861 y lo hornea dentro del Master Controller.

De esto se sigue:

  • Editar no es destructivo. Vuelve al 861, corrige la ceja, recompón. El cambio se recoge. Nunca se horneó nada dentro de ORC.
  • Usas tus propias herramientas. ORC no tiene un canvas de posado, porque Harmony ya es uno.
  • Una configuración es portable. Como ORC guarda posiciones y referencias a frames en vez de deltas, la misma configuración puede apuntarse a un personaje distinto. Eso es lo que hace posibles los character presets.

Cómo se apilan las posiciones: dimensiones

Aquí es donde está la potencia, y es más simple de lo que suena.

Un pose layer keyea a través de:

su propio grid   +   su control que lo carga   +   su knob

Cada uno de estos aporta sus propios ejes, y se multiplican en una sola dirección:

El layer Ejes Se lee
Un layer global con un grid 3 × 3, sin control, sin knob 2 2D
El mismo layer dentro del control Head 2 + 2 4D
…y keyeado a través de un knob de fonemas de 13 posiciones 2 + 2 + 1 5D
…si ese knob fuera un grid 2D en vez de eso 2 + 2 + 2 6D

Seis es el techo práctico para un pose layer — su propio grid, su control, y un knob, cada uno de máximo dos dimensiones. Los drivers y los campos de look-at llegan a ocho, porque su propio widget suma sus dimensiones encima de la misma pila.

El Outliner te muestra el número en cada fila, y al pasar el cursor por encima deletrea la suma en palabras.

Cada dimensión multiplica el trabajo

Un control 5 × 3 con un layer 3 × 3 son 135 poses. Añade un knob de 13 posiciones y son 1.755. ORC te avisará según suban los números, y nunca te detendrá — pero las poses son tuyas para autorar.

Key domains

Un key domain es el conjunto de posiciones en el que algo está keyeado. Los pose layers obtienen el suyo de dónde se sientan en el árbol. Los drivers y los look-ats eligen el suyo explícitamente:

Domain Significado
Global Un valor en todas partes. Nada keyeado.
Control Un valor por snap de control.
Pose Layer Un valor por snap de layer — el mismo en cada pose de control.
Control + Pose Layer El producto de ambos.

Por eso mover un nodo en el Outliner cambia su comportamiento: dónde se sienta es lo que keyea.


Interpolación

Entre los snaps, ORC interpola. Arrastra el handle de abajo y observa cómo los cuatro snaps vecinos toman su parte — los pesos siempre suman 1.

Apagar Interpolation hace que el snap más cercano gane directamente, sin mezcla. Es un interruptor en tiempo de ejecución en el rig terminado, así que los animadores pueden alternar entre un control suave y uno de pasos duros.


Formas de los widgets

Cuatro formas, en dos ejes: cuántas dimensiones, y si el handle se detiene.

Discreto (se detiene) Continuo (no se detiene)
1-D Combo Slider Continuous Slider
2-D Combo Grid Continuous Grid

Más Checkbox, que son dos estados y nada intermedio.

El icono es la definición

Las líneas interiores son las paradas del snap. Un tipo continuo se dibuja exactamente como su gemelo discreto, menos las líneas.

Las poses son siempre discretas — un pose layer es un conjunto de poses. Los pads de driver son siempre continuos — algo discreto en 2D sería simplemente un pose layer.


Cómo encaja todo

Rig
├── Head                        ← un Control: Front + Back faces
│   ├── Look-At                 ← anclado en este control
│   ├── Head Knob               ← un Knob: el eje propio del control
│   │   └── Mouth Corners       ← un Pose Layer que keyea a través del knob
│   ├── Eyebrows                ← un Pose Layer que keyea a través del control
│   └── Eyelids
├── Exagerate Exp               ← un Driver
└── Constraint 1                ← siempre global

Visibility Groups
├── All
│   ├── Head
│   ├── Eyebrows
│   └── Controls
└── Hidden                      ← el sumidero permanente

Lee ese árbol como frases:

  • Mouth Corners keyea a través de Head Knob, que keyea a través de Head — así que es 5D o 6D.
  • Eyebrows keyea a través de Head directamente — 4D.
  • Constraint 1 es global; no tiene ninguna posición.
  • Todo lo visible pertenece a un visibility group.

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