Conceitos e Vocabulário¶
O ORC é construído a partir de umas dez palavras. Aprenda-as aqui e todas as outras páginas desta documentação ficam mais curtas.
A frase que resume a ferramenta inteira:
Um rig é um conjunto de poses, endereçadas por posição.
Tudo abaixo é ou uma posição pela qual você pode se mover, ou uma pose guardada em uma dessas posições, ou algo que lê uma posição e faz alguma coisa além de posar.
As peças¶
Snap¶
Um snap é uma posição — um encaixe de um grid, uma parada de um slider. Tem um nome que nunca muda: R0C0 é o snap superior esquerdo, R2C4 é linha 2, coluna 4. Linhas e colunas começam em zero e R0 é a linha de cima.
Esse nome não é decoração. Ele aparece nas réguas do próprio grid, no log, dentro dos arquivos de preset e no rig composto. Quando algo dá errado, R1C3 é como você diz onde.
Pose Layer¶
Uma pose layer é um grid de snaps mais uma lista do que ela tem permissão de mover. Essa é a definição inteira.
Sobrancelhas, pálpebras, cantos da boca, a curvatura de um dedo — cada um é uma pose layer com seu próprio grid e seus próprios targets.
Uma layer guarda, por snap, um número de frame. Não uma pose — um frame. Veja Frames primeiro abaixo.
Control¶
Um control é um suporte de giro (turnaround). Ele carrega uma face Front e, opcionalmente, uma face Back — cada face sendo uma pose layer — mais um alternador Front ↔ Back no rig finalizado.
O sentido de um control é que outras layers keyam através dele. Sua layer de sobrancelhas não tem quinze poses; ela tem quinze poses em cada uma das quinze poses da cabeça. O control da cabeça é o pai carregador que torna essa frase possível.
Todo rig começa com um control chamado Head. Você pode renomeá-lo, apagá-lo, ou adicionar outros.
Target¶
Um target é um nó do Harmony que uma pose layer tem permissão de mover — um peg, um grupo de deformação, um drawing. Targets são como uma layer sabe qual parte do personagem ela é dona.
Duas layers podem apontar para o mesmo nó; o ORC avisa quando as escritas delas se sobrepõem, e se a sobreposição soma ou substitui.
Knob¶
Um knob é uma pose layer sendo usada como um eixo em vez de como um conjunto de poses.
Aponte o seletor Knob de uma layer para outra layer, e a sua passa a keyar também através das posições daquela. Um knob de fonema com 13 posições significa que sua layer de boca autora o grid dela uma vez por fonema.
Um knob é um papel, não um tipo — qualquer pose layer pode ser um, e ela mantém tudo o que tinha: seu grid, seus targets e seus próprios frames autorados. Virar eixo para outra não tira nada disso.
Duas variantes:
| O que ele controla | |
|---|---|
| O knob de um control | O próprio grid de poses do control — o turnaround inteiro se move com ele. |
| Um extra knob | Só a layer que aponta para ele. |
Page, Pair e Side¶
Uma page é uma variante numerada do grid de uma layer. Uma page contém ou:
- um pair — dois grids,
Left-1eRight-1, ou - um solo — um grid,
Solo-1.
Cada target carrega um Side que diz qual grid o controla: Left-1, Right-2, Both-3, Solo-1. É assim que uma layer controla uma sobrancelha esquerda e uma direita a partir de dois grids que se espelham.
Números de page são ids estáveis. Apague a page 2 e as pages restantes continuam 1 e 3 — o buraco está correto, porque os nomes dos seus snaps ainda se referem a elas.
Driver¶
Um driver é um widget que escreve um valor em algum lugar — um slider, um checkbox, um combo slider ou um pad 2-D.
Onde uma pose layer diz "nesta posição, exponha o frame 861", um driver diz "ajuste o OPACITY deste nó para 43.7", ou "troque este drawing", ou "desative este nó".
Um driver pode ser global (um valor em todo lugar) ou keyado por snap, exatamente como uma pose. Ele também pode controlar outro driver, ou fazer o gate de um constraint.
Constraint¶
Um constraint liga canais de transformação entre nós: Copy faz os targets seguirem um peg de origem, Lock os congela no lugar. É um simples liga/desliga, sempre global, e um driver de checkbox pode ligá-lo e desligá-lo.
Look-At¶
Um look-at é um sistema de olhar: um joystick que mira, e até duas coisas independentes que respondem a ele.
| Modo | Move | Uso típico |
|---|---|---|
| Tracked Pegs | Transformações de peg | Íris, pupilas — qualquer coisa que deslize pelo olho |
| Deform Follow | Pontos de deformação | Pálpebras, pele, qualquer coisa que deva arrastar junto com o olhar |
Os dois são totalmente independentes. Use um, o outro, ou os dois.
Visibility Group¶
Um visibility group decide o que um animador pode ver e alcançar no canvas. Grupos se aninham, e cada um escolhe se desligar um pai esconde só os checkboxes dos filhos (Cascade) ou também os widgets deles (Override).
Hidden é o único grupo permanente: tudo que está nele fica desligado e inalcançável. É assim que você estaciona algo sem apagar.
Frames primeiro¶
A coisa mais importante para entender sobre o ORC.
Uma pose layer guarda um número de frame, não uma pose.
Você posa o personagem no frame 861 usando as ferramentas de verdade do Harmony. Você aperta F6. O ORC anota "861". No momento do Compose, e só então, ele lê como o rig realmente está em 861 e assa isso no Master Controller.
O que decorre disso:
- Editar é não-destrutivo. Volte ao 861, corrija a sobrancelha, recomponha. A mudança é captada. Nada nunca foi assado dentro do ORC.
- Você usa suas próprias ferramentas. O ORC não tem canvas de posar, porque o Harmony já é um.
- Uma configuração é portátil. Como o ORC guarda posições e referências de frame em vez de deltas, a mesma configuração pode ser apontada para outro personagem. É isso que torna possíveis os presets de personagem.
Como as posições se acumulam: dimensões¶
Aqui é onde está o poder, e é mais simples do que parece.
Uma pose layer keya através de:
o próprio grid + o control que a carrega + o knob dela
Cada um contribui com seus próprios eixos, e eles se multiplicam em um único endereço:
| A layer | Eixos | Lê-se |
|---|---|---|
| Uma layer global com um grid 3 × 3, sem control, sem knob | 2 | 2D |
| A mesma layer dentro do control Head | 2 + 2 | 4D |
| …e keyada através de um knob de fonema de 13 posições | 2 + 2 + 1 | 5D |
| …se aquele knob fosse um grid 2-D em vez disso | 2 + 2 + 2 | 6D |
Seis é o teto prático para uma pose layer — seu próprio grid, seu control, e um knob, cada um com no máximo duas dimensões. Drivers e campos de look-at chegam a oito, porque o próprio widget deles soma suas dimensões em cima da mesma pilha.
O Outliner mostra o número em cada linha, e passar o mouse sobre ela soletra a soma em palavras.
Toda dimensão multiplica o trabalho
Um control 5 × 3 com uma layer 3 × 3 são 135 poses. Adicione um knob de 13 posições e são 1.755. O ORC avisa conforme os números sobem, e nunca impede — mas as poses são suas para autorar.
Key domains¶
Um key domain é o conjunto de posições em que algo é keyado. Pose layers recebem o delas de onde estão na árvore. Drivers e look-ats escolhem o deles explicitamente:
| Domínio | Significado |
|---|---|
| Global | Um valor em todo lugar. Não keyado de forma alguma. |
| Control | Um valor por snap do control. |
| Pose Layer | Um valor por snap da layer — o mesmo em cada pose do control. |
| Control + Pose Layer | O produto dos dois. |
É por isso que mover um nó no Outliner muda seu comportamento: onde ele está é o que ele keya através de.
Interpolação¶
Entre os snaps, o ORC interpola. Arraste a alça abaixo e veja os quatro snaps ao redor tomarem sua parte — os pesos sempre somam 1.
Desligar a Interpolation faz o snap mais próximo simplesmente vencer, sem mistura. É um alternador em tempo real no rig finalizado, então animadores podem trocar entre um control suave e um com passos duros.
Formas de widget¶
Quatro formas, em dois eixos: quantas dimensões, e se a alça para.
| Discreto (para) | Contínuo (não para) | |
|---|---|---|
| 1-D | Combo Slider | Continuous Slider |
| 2-D | Combo Grid | Continuous Grid |
Mais o Checkbox, que é dois estados e nada entre eles.
O ícone é a definição
As linhas internas são as paradas dos snaps. Um tipo contínuo é desenhado exatamente como seu gêmeo discreto, menos as linhas.
Poses são sempre discretas — uma pose layer é um conjunto de poses. Pads de driver são sempre contínuos — algo discreto 2-D seria apenas uma pose layer.
Como tudo se encaixa¶
Rig
├── Head ← um Control: faces Front + Back
│ ├── Look-At ← ancorado neste control
│ ├── Head Knob ← um Knob: o eixo próprio do control
│ │ └── Mouth Corners ← uma Pose Layer keyando através do knob
│ ├── Eyebrows ← uma Pose Layer keyando através do control
│ └── Eyelids
├── Exagerate Exp ← um Driver
└── Constraint 1 ← sempre global
Visibility Groups
├── All
│ ├── Head
│ ├── Eyebrows
│ └── Controls
└── Hidden ← o sumidouro permanente
Leia essa árvore como frases:
- Mouth Corners keya através do Head Knob, que keya através de Head — então é 5D ou 6D.
- Eyebrows keya através de Head diretamente — 4D.
- Constraint 1 é global; não tem posição alguma.
- Tudo visível pertence a um visibility group.
Para onde ir a seguir¶
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| Aprofunde na árvore | O Outliner |
| Aprofunde em dimensões | Dimensões e Key Domains |