Controls¶
Un control est un support de turnaround, et le parent porteur de tout ce qui se trouve en dessous de lui.
Il fait deux choses :
- Il détient une face Front et, en option, une face Back — chacune une pose layer — et donne au rig fini un basculement
Front ↔ Backpour passer de l'une à l'autre. - C'est la chose à travers laquelle les autres pose layers key. Vos sourcils n'ont pas neuf poses ; ils ont neuf poses à chacune des quinze de la tête.
Chaque rig commence avec un control nommé Head. Vous pouvez le renommer, le supprimer, ou en ajouter autant que le personnage en a besoin — un torse, une seconde tête, un accessoire.
Faces¶
Une face est une pose layer faisant un travail précis : être la grille propre du control. Une face est toujours une grille solo à une seule page — elle n'a pas de paire L/R propre, parce que c'est le control entier qui est posé.
Pour en définir une, sélectionnez le control et cliquez sur Set Front. Le menu propose :
| Entrée | Ce que ça fait |
|---|---|
| Toute pose layer éligible | Adopte cette layer comme face. |
New Layer |
Crée une layer neuve déjà assignée à cette face, correspondant au type et à la taille de la face sœur (5 × 3 par défaut). |
Import MC… |
Importe un Master Controller depuis le Node View comme face, en apportant sa grille, ses frames et ses targets. |
Le menu ne liste que les layers que vous pouvez légalement utiliser :
- Les knobs n'apparaissent jamais — un knob est un axe, pas un ensemble de poses.
- Une layer déjà possédée par un autre control est exclue. Voir Exclusivité ci-dessous.
- Une fois une face définie, seules les layers de la forme correspondante sont proposées — paire de grilles avec grille, slider avec slider.
Une fois une face définie, le bouton affiche le nom et l'icône de type de cette layer. ✕ la détache : la layer est recrachée comme layer indépendante, ses targets et ses frames intacts. Ce n'est pas une suppression — la suppression se fait dans l'Outliner.
Front seule est un rig complet
Vous n'avez pas besoin d'une face Back. Ajoutez-en une plus tard si le personnage a besoin d'un turnaround ; le basculement n'apparaît dans le rig composé que quand un control a réellement les deux.
Changer de face¶
Front ⇄ / Back ⇄ bascule quelle face vous éditez. Le choix est mémorisé par control — basculer Head vers Back ne bascule pas Torso.
Si la face cible est vide, le basculement s'y rend quand même, pour que vous puissiez atteindre une Back vide afin de la remplir.
Les faces sont absorbées¶
Les faces n'apparaissent pas comme leurs propres lignes dans l'Outliner — elles sont dessinées dans le control. C'est pourquoi un control avec deux faces montre quand même une seule ligne, marquée de la traînée de turnaround ⇄.
Un seul type par control¶
Les deux faces d'un control sont toujours du même type — soit toutes deux des grilles, soit toutes deux des sliders. Vous n'avez jamais à imposer ça vous-même : définissez une face, ou changez son type plus tard, et ORC convertit l'autre face pour correspondre sur-le-champ. Une grille arrière devient un slider dès que vous faites de l'avant un slider, initialisé avec le nombre de graduations de l'avant.
Seul le type est verrouillé. Les dimensions restent libres — une avant 5 × 3 avec une arrière 7 × 3 est un control normal. Le seul endroit où les dimensions comptent est Share Sides, juste en dessous : le nombre de lignes doit correspondre pour que les colonnes de côté s'alignent.
Share Sides¶
Quand un control a les deux faces, Share sides (sur une face slider : Share Extremes) fait que la grille Back arrête d'autorer ses propres colonnes extrêmes — elles viennent de la Front à la place.
L'idée : les profils gauche et droit purs d'un personnage se ressemblent qu'on les ait abordés de face ou de dos. Les autorer deux fois est du travail inutile, et du travail qui peut diverger.
| Type de face | Ce qui est partagé |
|---|---|
| Grille | La première et la dernière colonne. |
| Slider vertical | La première et la dernière ligne — les deux extrêmes. |
Dans la grille Back, ces snaps sont dessinés en teal et sont en lecture seule. Ils restent cliquables pour que vous puissiez sauter à la frame que la Front y a autorée.
Le basculement s'explique lui-même quand il ne peut pas être utilisé :
| État | Pourquoi |
|---|---|
| Caché | Aucune face définie — le type est inconnu et il n'y a rien à partager. |
| Visible mais désactivé | Une seule face. « Set both a Front and a Back to share the sides (L/R columns). » |
| Désactivé avec un avertissement de ligne | Les deux faces définies, mais des nombres de lignes différents. « Front and Back have different row counts — the side columns can't align to share. Match their rows to enable Share Sides. » |
Le partage va au-delà des frames : une key de driver ou de look-at posée sur la colonne latérale d'une face Back s'effondre sur la key de la Front, parce que la valeur est partagée et que l'adresse doit l'être aussi.
Exclusivité¶
Une pose layer appartient exactement à un control.
Une layer qui est une face ou un enfant du control A ne peut pas devenir un knob ou une face du control B. C'est de l'encapsulation par control, et c'est ce qui empêche un rig à deux têtes de se mélanger avec lui-même.
Si vous essayez, ORC refuse en nommant :
« Eyebrows » belongs to « Head » — a layer only keys across knobs of its OWN control. Make the knob global to share it.
Pour partager un axe entre controls, rendez-le global. Une layer globale n'appartient à aucun control et n'importe quoi peut key à travers elle.
Ajouter et dupliquer¶
Ajoutez un control depuis le + → Control de l'Outliner. Il est créé vide, nommé New Control, avec le renommage inline déjà ouvert.
Faites un clic droit sur un control pour Duplicate Control, qui a deux modes :
| Mode | Copie | À utiliser pour |
|---|---|---|
Structure only Ctrl+D |
Les faces — forme de grille, apparence du widget, knob, basculement back — avec une liste de targets vide | Le workflow paupière haute/basse : cloner la forme, puis pointer la copie vers d'autres nœuds. |
Full (layers & targets) |
Tout : faces, targets, layers possédées, knobs, drivers et look-ats, avec des keys neuves et des références remappées | Une seconde partie de personnage qui se comporte de façon identique. |
Aucun des deux ne copie les poses — la copie est réautorée, pas dupliquée.
Supprimer¶
Supprimer un control est autorisé, y compris la racine Head.
- Ses layers libres sont envoyées au niveau 0 (elles deviennent globales).
- Ses faces sont supprimées avec lui.
Delete Hierarchyprend le control plus tout ce qu'il possède : faces, knobs, look-ats et layers libres.
Une face libérée redevient une ligne visible — rien ne disparaît en silence.
Ce qu'un control donne au rig composé¶
| Dans ORC | Dans la Camera View |
|---|---|
| La grille de face | Un widget grille ou slider que l'animateur fait glisser |
| Les deux faces définies | Une case à cocher Front ↔ Back |
| Share Sides activé | Les extrêmes de l'arrière réutilisent silencieusement les poses de l'avant |
| Un knob sur la face | Un second widget qui déplace tout le turnaround |
La case à cocher Front ↔ Back est par control : la racine et chaque control supplémentaire ayant les deux faces composent chacun la leur — un rig à deux têtes bascule chaque tête indépendamment, et un control qui n'a jamais eu de Back n'a simplement aucune case à cocher à montrer. C'est la même règle que suit chaque basculement intégré : il n'apparaît que quand le rig lui donne quelque chose sur quoi agir — voir Interpolation pour l'unique basculement qui est global.
Voir aussi¶
- Pose Layers — ce qui key à travers un control
- Knobs — donner à un control un axe supplémentaire
- Dimensions & Key Domains — comment la grille d'un control s'ajoute à la somme
- Unroll — cuire les poses d'un control dans la timeline
